RENCONTRE AVEC CORALIE DAVID & JÉRÔME LARRÉ

TITAM - JDR Mag 31 - Coralie David & Jérôme LarréLES EDITIONS LAPIN MARTEAU NOUS PARLENT DE LEUR PROCHAIN OUVRAGE DE FOND: MENER DES PARTIES DE JEU DE RÔLE.

Mener des parties de jeu de rôle, c’est donc un recueil d’articles de conseils pour les meneurs? Quelles en sont les spécificités?

Coralie David: C’est exactement ça: un recueil de conseils pour les meneurs de jeu. On a demandé à une vingtaine d’auteurs dont nous estimions le travail d’écrire des articles utiles pour mener une partie de jeu de rôle (du donjon oldschool au storygame). Si possible en incluant méthodes, outils et autres astuces bien à eux. Tout ne sera pas forcément utile à chacun, cela dépend de votre «profil» de meneur, mais le recueil a été fait de façon à ce que tous en retirent quelque chose et qu’il soit facile d’aller directement picorer en fonction de ses points forts ou de ses faiblesses. En effet, s’il commence par des problématiques communes à tous (ce qui ne veut surtout pas dire que seuls les débutants y apprendront des choses), il en intègre ensuite d’autres davantage liées à des styles de jeux ou à la volonté de varier les plaisirs.

Jérôme Larré: Pour mener à bien ces objectifs, on a organisé le livre selon une logique de «compétences». Imaginez un meneur comme un cuisinier. On peut lui demander de pratiquer des recettes très différentes, il y a néanmoins des outils, des compétences techniques et des tours de main qu’il pourra réutiliser de façon régulière : préparer son plan de travail, monter des oeufs en neige, dresser un plat, etc. Cela ne veut pas dire qu’il ne ratera rien, mais vous avez plus de chances de bien manger chez Bocuse que chez moi, et ce qu’on vous y servira sera sans doute meilleur. On est parti du principe qu’il existait un certain nombre de compétences comparables sur lesquelles les meneurs pouvaient s’aguerrir (voir encadré) et qu’elles étaient, sinon présentes partout, au moins relativement transversales dans leur utilisation y compris, parfois, dans certains jeux sans meneurs.

Cela permet aussi de limiter les redites et de rendre bien plus enrichissantes les apparentes contradictions. Surtout quand on a la chance d’avoir de tels auteurs. Plutôt que de montrer une vision unique, les intrigues personnelles, par exemple, gagnent à être décrites à la fois comme un atout pour improviser et un handicap pour planifier les parties.

TITAM - JDR Mag 31 - Coralie David & Jérôme Larré
D’autres ouvrages sont pressentis dans la collection Sortir de l’auberge. On parle notamment d’un Jouer avec l’horreur.

Coralie: Pour répondre sur les spécificités du recueil, il y a donc cette démarche par compétences et le gros travail éditorial que l’on a fait justement sur la cohérence (signaler les différentes approches, faire des liens entre les articles, etc.) et l’accessibilité de l’ensemble. On voulait vraiment un livre qui puisse intéresser les vétérans, mais que même les débutants puissent lire. Outre le travail sur le vocabulaire, on a pas mal intégré de fiches de synthèse dans ce sens. Mais la singularité du recueil tient surtout à la diversité des auteurs, leur talent, et la place qu’on leur a laissée pour développer certains points. À titre de comparaison, les articles doivent tourner en moyenne à l’équivalent de 10-15 pages de ce magazine.

D’autres projets dans ce genre?

Coralie: Oui! Ce recueil est le premier d’une nouvelle collection publiée chez Lapin Marteau que nous dirigeons avec Olivier Caïra et Jérôme: Sortir de l’auberge.

Elle est consacrée à tout ce qui touche à la théorie rôliste, en essayant d’alterner essais et choses beaucoup plus concrètes. Nous pensons que la réflexion sur notre passion mérite d’être visible, disponible et conservée de façon plus pérenne que ce qui existe sur le Net. Et qu’il faut aussi parfois la compléter ou la provoquer, par exemple en suscitant des vocations: il est particulièrement frappant de constater que certaines choses nous manquent, aussi bien en tant que rôlistes qu’universitaires, ou que certaines erreurs sont répétées sans cesse, faute de source originelle facilement disponible. J’y ai été confrontée tout au long de ma thèse. Je sais que Jérôme et Olivier partagent ce sentiment.

Cet article ne suffirait pas pour détailler tout ce que l’on aimerait faire. Parmi les choses auxquelles on réfléchit, on peut citer Jouer avec l’horreur, sur le modèle de Jouer avec l’histoire, et un dictionnaire consacré aux jeux de rôle et à tous les concepts qui existent dans les médias et champs connexes qui pourraient nous éviter de réinventer la roue constamment.

Jérôme: On nous a aussi proposé pas mal de choses, et on a d’autres projets pour prolonger le recueil, mais tout cela est un travail de longue haleine et un sacré risque financier. On est sur la niche de la niche. Alors autant éviter de trop promettre. Plutôt avancer petit à petit et prendre chaque sortie pour ce qu’elle est: une victoire.

Justement, quel va être votre mode de financement?

Jérôme: On veut que les ouvrages de la collection soient disponibles en boutique, on est sur quelque chose de très risqué et on ignore combien de rôlistes cela pourra intéresser. Après réflexion, on va donc passer par des précommandes participatives, sans doute en octobre sur la plate-forme de BBE. N’hésitez pas à m’en-voyer un mail (jeromelarre@yahoo.fr) pour être tenu au courant.

Au début de la souscription, tous les contributeurs (sauf moi, bien entendu) devraient avoir été payés. Si cela nous aide à les rémunérer un petit peu plus et à lancer les ouvrages que nous voyons comme des prolongements de ce livre (un recueil de techniques et un autre pour les joueurs), c’est autant de bonnes nouvelles. Dans tous les cas, j’ai retenu les leçons de la campagne de Ryuutama. On expliquera ce qu’on a mis en place pour ne pas revivre les mêmes problèmes de délais tout en conservant le même niveau de qualité finale.

 


 

AU SOMMAIRE

Hors introduction et conclusion.

LA PRÉPARATION
Organiser une partie (F. Deneuville)
Créer un scénario (T. Lhomme)
Adapter une oeuvre pour en faire un scénario (I. Périer)
Créer un donjon (E. Nieudan)

L’ANIMATION: LES BASES
Enseigner un jeu (T. Robert)
Décrire (S. Delfi no)
Improviser (A. Jeannette)
Incarner des PNJ (J-P. Jaworski)
Dompter la linéarité (J. Larré)
Animer un combat (R. d’Huissier)
Animer les scènes spéciales (T. Munier)

L’ANIMATION: TECHNIQUES AVANCÉES
Commencer (J. Larré)
Diviser et rassembler (C. David)
Rendre les choses personnelles (G. Pogorzelski)
Créer des émotions particulières (J. Larré)
Faire plaisir aux joueurs (P. Rosenthal – Itw)
Jouer en musique (S. Treille)
Passer du scénario à la campagne (O. Caïra)

VARIER LES PLAISIRS
Jouer avec les aides de jeu (A. Lamiable)
Jouer à distance (E. Nieudan)
Jouer old school (N. Desseaux)
Partager la narration (J. Larré)

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