SKULL & BONES

INTERVIEW DE L’AUTEUR DU JEU: FRANCK PLASSE

 

Pourquoi avoir choisi la première guerre mondiale pour prolonger l’univers Tenebrae?

Franck: Je trouvais le prolongement séduisant car d’un point de vue historique, il y a un lien de filiation entre ces deux guerres (et elles ont fondé notre Europe contemporaine). Mais surtout parce que c’est un univers à la fois singulier car peu traité et néanmoins facile à appréhender. C’est l’époque d’Arsène Lupin, de Corto Maltese, d’Adèle Blanc-Sec, etc.

Quel ont été les éléments de système à modifier pour retranscrire le passage à une époque plus moderne ?

Franck: L’époque de Tenebrae c’est une époque que je vois comme encore « brute » (pré-Lumières en quelque sorte). L’inné domine l’acquis. Paladin correspond assez bien à cela, si ce n’est qu’il a fallu ajouter des magies et des manoeuvres de combat pour en faire un système plus robuste pour un jeu en campagne. Skull & Bones intègre plusieurs années de jeu, mais aussi un autre contexte (cette fois-ci post-Lumières) où l’acquis est devenu un élément central. Donc dans Skull & Bones, les attributs sont moins hauts mais les talents ont des niveaux, un attribut mental a été ajouté, les PJ commencent le jeu avec de la magie et des manoeuvres de combat, etc.

À la lecture, j’ai découvert un jeu d’enquête/occulte. Or, par l’iconographie de l’écran et la lecture de la quatrième de couverture, je m’attendais à jeu plus orienté action ou horreur.

Franck: On peut voir les PJ comme des super-héros (dans un esprit sombre-réaliste comme le Dardevil de Netflix): ils ont un nom de code (Docteur), un costume (le Masque), des super-pouvoirs (magies), etc. Il y a des scènes de combat qui peuvent être dantesques comme le final du scénario «La Bataille de Paris n’aura pas lieu» ou l’assaut contre la ferme dans le scénario «Skull & Cards». Et l’horreur est également présente quand tu te trouves dans une morgue avec des morts-vivants ou dans la montagne italienne avec des gamins qui en tuent d’autres (respectivement dans ces deux mêmes scénarios). Je me sers de l’enquête pour donner un corps, un liant à ces scènes horreur et action. Je crois qu’un bon scénario, c’est l’alliance d’interactions sociales (quoi de mieux que l’enquête pour cela ?) et de bonnes situations d’action. Les premières découlent des scénarios, les secondes du game design. Dans Skull & Bones, le game design donne un jeu vraiment violent et surtout permet des scènes d’action mémorables car les PJ sont capables de réussites inouïes s’ils lâchent tout.

Au niveau de l’avenir de la gamme, quels sont vos plans ?

Franck: Nous avons prévu un supplément par année du conflit. Chaque supplément contiendra trois épisodes d’une campagne qui se déroulera sur les cinq ans du conflit.

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