Edito du n° 54

 

Longtemps, le jeu de rôle emprunta sa classification d’univers à la littérature de l’imaginaire : heroic fantasy et sword and sorcery (souvent «traduit» à tort en médiéval fantastique), space opera, cyberpunk, science-fiction, post-apo’, fantastique et horreur (qui suscitaient des débats sans fin pour les séparer l’un de l’autre), historique et même contemporain. Eh oui, jouer à notre époque est un genre à part entière. Et les éditeurs n’hésitèrent pas à définir des sous-catégories, comme on peut le faire dans l’industrie musicale, c’est-à-dire à des fins marketings. «C’est un univers cypher-diesel post-punk, tu vois!» En fait, non, on ne voit pas.

 

Fréquemment, il y avait la publication d’un JdR américain de super-héros (oui en franglais pour ainsi dire car la plupart de nos dictionnaires classiques retiennent plutôt superhéros aux superpouvoirs). Aucune ne parvint à s’installer en France, jusqu’à ce que le cinéma impose ces personnages comme un genre à part entière. Quelques nanars plus tard, et quelques excellents films, notre paysage ludique ne manque de propositions rolistico-superhéroïques, c’est-à-dire de jeux qui ajoutent à nos PJ et PNJ, en plus de facultés exceptionnelles (comme dans la plupart des JdR), une double identité et un costume distinctif. C’est peut-être ce dernier qui est la première grande responsabilité entraînée par nos grands pouvoirs de divertissement.

Sébastien Célerin

 

TITAM - JDR Mag 54

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