MINDJAMMER

O.V.N.I.

 

Mindjammer offre une incroyable variété de situations et donc d’interactions. Aventure, action, réflexion et découverte. Savez-vous comment vos joueurs réagiraient s’ils étaient confrontés à un OVNI au comportement complètement incompréhensible? Sauront-ils faire preuve de tact et d’initiative pour découvrir les secrets qu’il recèle? Vous le saurez en les confrontant à cette courte aventure.

AUTEUR: Nicolas «Yodamister» Tauzin
ILLUSTRATION:
ÉDITEUR: Studio DeadCrows (BiG).

 

SYNOPSIS
Cette courte aventure va brutalement impliquer les PJ et leur offrir l’opportunité de découvrir une nouvelle espèce xénomorphe ou détruire ce qu’il en reste. Mais ils devront réagir promptement car la survie d’une planète entière en dépend…

SCENARIO

Introduction
Cette aventure peut survenir dans n’importe quel système, idéalement à la frontière de l’Espace Connu. Elle ne nécessite pas de connaissance particulière de Mindjammer mais les PJ doivent déjà former une équipe. Toutes les scènes peuvent se succéder dans l’ordre indiqué si les PJ n’interviennent pas. Bien entendu, si vous souhaitez ajuster la durée de l’aventure, il vous suffit d’écarter certaines scènes. Et pour une saveur toute personnelle, n’hésitez pas à rajouter les scènes de votre création: le système Fate se prête merveilleusement bien à cet exercice. Maintenant, place au jeu!

Scènes clés (résumé)
Voici une chronologie possible de l’aventure, suivant les actions des PJ:
• Scène 1: Une anomalie est détectée par une station spatiale Hélios III. Les PJ sont chargés de l’étudier.
• Scène 2: Les PJ arrivent dans la station et enquêtent sur l’anomalie qui disparaît sans explication.
• Scène 3: L’anomalie réapparaît quelques heures plus tard, plus loin dans la galaxie. Il faut se rapprocher. Les PJ découvrent un vaisseau spatial de nature inconnue et de taille titanesque. Il s’oriente dangereusement vers une lune.
• Scène 4 (option): Le vaisseau disparaît pour réapparaître plus loin, mais encore plus près d’une station (LIMAN alpha) située sur sa trajectoire.
• Scène 5: Les PJ trouvent un moyen de pénétrer dans l’étrange navire. La flotte de la station LIMAN alpha se met en position de tir.
• Scène 6: Les PJ visitent le vaisseau-ville. Il dispose d’une technologie super-évoluée d’origine inconnue, mais reste étrangement vide. L’enjeu va être de comprendre ce qui a pu arriver aux habitants du vaisseau.
• Scène 7: Contact ! Les PJ comprennent ce que sont devenus les habitants du vaisseau.
• Scène 8: Épilogue.

 

COMPTE À REBOURS
Le scénario a été conçu pour être joué en 4 heures (temps réel). Après quoi sonnera la fin de l’aventure. Certains agissements des PJ pourront influer sur ce compte à rebours. Des encarts semblables à celui-ci vous préciseront les conséquences durant l’aventure. Bien entendu, n’hésitez pas à adapter cette réalité suivant l’ambiance de la table et n’annoncez jamais ouvertement le temps qu’il reste réellement!

 

TITAM - JDR Mag 48 - Mindjammer - OVNIScène 1: anomalie détectée
Une anomalie a été détectée par une station spatiale chargée d’étudier certaines singularités astrophysiques. Les PJ, de passage dans les parages, sont appelés de toute urgence afin de l’étudier ou donner leur avis, en qualité d’experts.

Lieux d’intérêt
N’importe où (sur leur vaisseau, dans la planète où ils agissent actuellement, etc.), mais dans un endroit doté d’une connexion sécurisée du SIC.

Aspect du lieu: Connexion Ultra Sécurisée

Rencontres
Angus Moly IV
Tous les membres du SIC le connaissent. Angus Moly IV est l’un des plus brillants utilisateurs de la Noosphère et une tête pensante du SIC.
Aspects du personnage: Une Autorité Respectée des Hautes Sphères, Brillant Mais Rarement Présent.

L’action principale
L’objectif de cette scène est de rassembler les PJ et de les lancer dans l’aventure.

Appel à la Communalité
Angus Moly IV contacte directement, et personnellement les PJ (ce qui est assez rare pour être souligné), pour les mettre sur les rails de l’aventure. Les consignes sont simples. La station Hélios III est l’une des plus récentes stations de détection et c’est la première fois qu’elle détecte une anomalie.

Pourquoi eux (les PJ)? Pour leur qualité d’Agent du SIC et par le niveau de confidentialité associé.

En passant
Si vous préférez ne pas impliquer directement la Communalité, vous pouvez vous en remettre au simple hasard. Alors que les PJ voyagent, leur vaisseau détecte une anomalie. Et étudiant de plus près le signal, ce dernier se trouve à proximité d’une station spatiale: Hélios.

 

Scène 2: anomalie disparue
La scène 1 n’avait vocation que d’introduire les PJ dans l’aventure et les missionner. La scène 2 va finalement rendre caduque leur demande d’intervention (puisque l’anomalie a disparue…). Pourtant, en creusant un peu, les PJ découvrent que c’est la deuxième fois que cette anomalie est repérée – la première ayant été considérée comme une simple erreur devant l’incohérence des mesures enregistrées.

Lieux d’intérêt
La station spatiale Hélios III
C’est une énorme antenne, entourée par deux anneaux et une foultitude d’instruments de mesure. C’est une propriété de la Communalité qui a été installée dans ce système afin d’étudier certains phénomènes galactiques singuliers. Une cinquantaine de personnes y résident à plein temps, principalement des scientifiques.

Aspects du lieu: Connectée et Surveillée Partout, Sert Avant Tout les Intérêts de la Communalité.

Rencontres
Larry Willson
C’est le responsable du centre de recherche. Grand, sec, le visage élimé. C’est le stéréotype de l’intellectuel pompeux et (habituellement) sûr de lui. Mais dans le cas présent, il ne maîtrise rien et cela le met mal à l’aise. Voici les informations qu’il partagera volontiers:
• L’anomalie ne correspond à rien de connu. Elle est apparue sans crier gare, et on enregistre une concentration anormale (en augmentation) de radiations là où l’on ne voit rien;
• Les ingénieurs de la station paramètrent actuellement les senseurs afin de capter un maximum d’informations;
• On a d’abord cru à une panne des détecteurs, mais tout est conforme.

L’action principale
Les PJ se rendent sur la station spatiale Hélios pour rencontrer Larry Willson. Ils peuvent librement interroger le personnel de la station et même les techniciens sortis contrôler les appareils de mesure à l’extérieur de la station.

Si les PJ creusent un peu auprès du personnel opérationnel, on leur avoue à demi-mot que le phénomène a déjà été identifié il y a deux dizaines d’heures. Vu le caractère étrange du phénomène, les équipes ont cru à une erreur et ont classé l’affaire quand le signal s’est arrêté.

La scène se termine par la disparition de l’anomalie. Tout a disparu, à l’exception de nouvelles et puissantes radiations.

En réalité, l’anomalie est encore présente mais les senseurs ne parviennent pas à la percevoir: cette technologie en oeuvre est particulièrement efficace pour la discrétion.

 

Scène 3: poursuite de l’anomalie
Quelques heures plus tard, les PJ sont rappelés par Angus Moly IV ou la station Hélios: l’anomalie s’est «téléportée» vers le centre du système.

Il faut approcher le phénomène grâce à une sonde spéciale pour espérer en apprendre davantage.

Les PJ découvrent un titanesque vaisseau spatial de nature inconnue. Mais sa trajectoire s’oriente dangereusement vers une station orbitale présente dans le secteur: LIMAN alpha.

Lieux d’intérêt
Lieux de la disparition
La zone galactique où s’est précédemment manifestée l’Anomalie (près d’Hélios III) est emplie de radiations. Ceci prouve que quelque chose est bien passé par là récemment car les radiations mettent généralement plusieurs années à disparaître dans l’espace.

Aspects du lieu: Les Détecteurs Deviennent Fous, L’Anomalie Est-elle là, Invisible, ou a-t-elle Disparue ?

Le vaisseau Ulchron
La station Hélios III possède un vaisseau dédié à l’exploration (aux frontières) des singularités galactiques hostiles. Leur blindage lourd permet d’encaisser un taux très élevé de radiations mais il convient de l’équiper de senseurs adaptés (cf. plus loin).

Aspect: Un Vaisseau d’Exploration à Fort Potentiel.

L’Anomalie, observée à distance
Les senseurs rapportent toujours des informations grotesques; dimensions variables (mais l’OVNI est titanesque), masse infinie (impossible) et aucune réflexion de signal (comme de l’antimatière).

Aspects: Une Réalité Physique Impossible, Un Défi Pour la Science.

L’Anomalie, observée de près
En s’approchant à quelques centaines de kilomètres, les senseurs perçoivent un disque de 180 kilomètres.

Une analyse poussée permet d’identifier:
un «ping» métallique, une surface régulière (en réalité un anneau de 180 km de diamètre, pour 1 km d’épaisseur) de matière inconnue et une masse infinie placée au centre du disque. Un balayage intensif sur la surface de l’anneau permet de détecter des aspérités (peut-être des évents). Une seule évidence: l’objet n’a rien de naturel. C’est un OVNI (en réalité un vaisseau spatial) mais il est impossible de déterminer sa fonction tant ses dimensions sont sidérantes (Échelle Continental (+ 5)).

Aspect: Un Continent de Métal À l’Usage

TITAM - JDR Mag 48 - Mindjammer - OVNIInconnu.
Station LIMAN alpha
Cette station a été aménagée dans un météore de 40 km qui a été placé en orbite autour d’une géante gazeuse. La richesse minière exceptionnelle de LIMAN alpha a été exploitée. La lune est a été creusée, aménagée, puis s’est développée pour atteindre le million d’habitants. En une vingtaine d’années, la station est devenue le centre économique du système. Sa perte serait un coup dur…

Aspects du lieu: Une Station Spatiale Surpeuplée, Un Centre Économique Prêt à Tout pour se Préserver.

Rencontres
Adriana Flynt
La station Hélios III maintient un contact permanent avec l’Ulchron. Un agent a spécialement été détaché pour les assister dans leur tâche.

Aspect de personnage: Perspicace Et Bien Trop Curieuse.

Les autorités de LIMAN alpha
A ce stade, la voix de leur interlocuteur est masculine et calme, presque bienveillante. Les autorités notent toutes les informations mais il y en a beaucoup… et nul n’imagine un risque imminent.

Aspect, à ce stade: Totalement Désintéressé.

L’action principale
Les PJ embarquent à bord de la navette Ulchron et décollent pour étudier l’anomalie. La scène se termine quand la station les informe que le vecteur de direction de l’OVNI est établi: s’il continue sa route, il rentrera en collision avec LIMAN alpha.

 

COMPTE À REBOURS
Si les PJ décident de modifier l’équipement du vaisseau (installation et désinstallation), le compte à rebours perd 15 minutes.

 

Améliorer le navire
En embarquant dans l’Ulchron, les PJ ont le choix de l’équiper suivant ce qu’ils jugeront nécessaire. Ce choix n’est pas anodin car il nécessitera un temps d’installation (équipement + réglages) mais influera sur leur capacité d’action. Ce choix n’aura que des effets narratifs mais ne passez pas à côté: les joueurs vous le rendront au centuple!

Choix des équipements pour l’Ulchron:
• Armes;
• Boucliers renforcés (déjà installés, mais doit être désinstallés pour installer les senseurs);
• Éperon d’abordage;
• Senseurs (ou sonars);
• Sondes (déjà installées, mais doivent être désinstallées pour installer les Armes)

Prévenir LIMAN alpha
Si les PJ contactent la station pour l’avertir d’un potentiel risque, les autorités notent la signature de l’Ulchron et les remercient pour l’avertissement. À ce stade,
l’anomalie ne représente pas de danger, donc aucune action préventive n’est mise en oeuvre.

L’approche en N2
Les PJ ont le choix de rejoindre l’anomalie en espace Normal (8 heures) ou en espace N2 (quelques instants).

Mais la dernière option va alerter le mode automatique de l’Anomalie et déclencher la scène 4.

Attaque de l’anomalie
Si les PJ décident d’utiliser leurs armes sur le vaisseau, ce dernier se sent en danger et se téléporte. Ceci déclenche la scène 4.

 

Scène 4: Téléportation (option)
Le pilote automatique du vaisseau détecte un danger. Cela peut-être un vaisseau volant trop rapidement près de lui (en espace 2), une vague de météore, l’usage d’armes, etc. Dans ce cas, le vaisseau se téléporte à 10 h d’espace Normal, mais sa trajectoire reste inchangée: toujours droit vers LIMAN alpha.

Rencontres
Cette rencontre est possible uniquement si la station LIMAN alpha a été prévenue.

 

COMPTE À REBOURS
Si les PJ préviennent LIMAN alpha, le compte à rebours perd 15 minutes. Car la station agira dès que l’OVNI entrera dans leur espace (à portée de leurs canons).

 

Les autorités de LIMAN alpha
Elles changent leur interlocuteur: à ce stade, la voix est féminine, précise et réactive. L’avis des PJ est maintenant pris très au sérieux…

Aspect, à ce stade: Intrusif Et Méfiant à Outrance.

L’action principale
Le vaisseau inconnu s’est éloigné des PJ et il faut le rattraper. Ce changement est détecté par Hélios III, qui vient aux nouvelles. Dès que l’Ulchron engagera la poursuite, LIMAN alpha l’interrogera sur l’évolution de la situation. Pendant ce temps, la station appelle sa flotte à se rassembler pour la défendre.

 

COMPTE À REBOURS
A chaque nouvelle téléportation du vaisseau, le compte à rebours diminue de 15 minutes.

 

L’enjeu pour les PJ est de parvenir à se rapprocher de l’Anomalie sans alerter le pilote automatique. Pour cela, il faut simplement éviter tout signe d’agressivité: s’approcher doucement (Espace N) et sans armes activées.

 

TITAM - JDR Mag 48 - Mindjammer - OVNIScène 5: Infiltration
L’infiltration dans le vaisseau. Les PJ trouvent un moyen de pénétrer dans l’étrange navire.

Lieux d’intérêt
L’Anomalie
Une fois à portée de vue, il ne fait plus aucun doute que l’Anomalie est l’oeuvre d’une technologie très avancée. Mais ses dimensions donnent le vertige et laissent planer le doute quant à son utilité. L’anneau est une surface métallique géométriquement parfaite. Sa surface l’est également si l’on fait abstraction des déchirures et éraflures qui la piquent à de multiples endroits (traces de collisions lors de sa traversée galactique). Ces déchirures ne sont pas suffisantes pour permettre le passage d’un vaisseau mais des sondes (et des PJ) peuvent y parvenir sans risque.

Conduit de maintenance
Une fois à l’intérieur du vaisseau, les PJ débarquent dans un long couloir de forme inhabituelle: une section triangulaire de 5 mètres de côté, dont les angles sont équipés de rampes. Le revêtement est similaire partout: une texture mauve parfaitement lisse, souple mais ultra résistante et légèrement chaude.

Il n’y a pas de «sol» apparent (haut / bas) et la gravité est quasiment nulle. Le conduit débouche sur une porte hexagonale semblable à la précédente. Cette fois, un interrupteur est visible malgré l’obscurité du couloir. Mais l’absence d’alimentation le rend inutile.

Aspects du lieu: Sans Haut ni Bas, En Apesanteur.

L’action principale
L’infiltration
Il faut s’infiltrer via une brèche de la coque puis franchir une porte de sécurité afin d’atteindre le conduit de maintenance. Pour cela, il faut réussir un test d’Infiltration difficulté Excellente (+ 4) pour ouvrir la porte via un panneau de commande ou un test de Technique difficulté Fantastique (+ 6) pour tenter de comprendre la technologie inconnue du vaisseau.

Plus loin, une deuxième porte permet d’accéder à un couloir beaucoup plus conventionnel. Les PJ réalisent à ce moment qu’ils étaient jusqu’alors dans un simple couloir de maintenance…

 

COMPTE À REBOURS
La fin du compte à rebours devrait être imminente si vos joueurs sont restés sérieux. Cette ultime alerte devrait leur autoriser de se replier avant l’explosion du vaisseau.
S’ils décident de tenter le tout pour le tout en détournant le vaisseau, ils mourront certainement mais bénéficient de 15 minutes supplémentaires. S’ils fuient, dès qu’ils embarquent dans l’Ulchron, le vaisseau xéno disparaît dans une gigantesque explosion provoquée par la flotte de LIMAN alpha. Ils PJ doivent immédiatement fuir en Espace 2 s’ils veulent survivre à l’explosion.

 

La scène se termine par un message de la station d’Hélios qui donne l’alerte: Les premières signalisations de l’appareil prédisent un saut PRL toutes les 10 heures. Ce qui signifie le prochain saut de l’Anomalie d’ici approximativement 2 heures… Et si rien n’est fait d’ici là, le prochain saut frappera de plein fouet LIMAN alpha ! Il faut faire vite!

LIMAN alpha entre en position défensive
Si les PJ interrogent la Noosphère, via les senseurs de l’Ulchron, ou interrogent la station Hélios III, ils apprennent que LIMAN alpha a rappelé sa flotte. Certains mouvements de navires vers ce dernier sont même perceptibles.

LIMAN alpha entre en alerte maximale et prépare sa défense contre l’OVNI qui poursuit sa route à grande vitesse en direction de la station.

Par contre, ce qui n’est que suggéré, c’est que la flotte de la station ouvrira le feu dès qu’elle sera à portée de tirs. Tout sera fait pour sauver un million d’habitants…

 

Si les PJ préviennent LIMAN alpha de cette situation, la flotte engage un déplacement (Espace N) vers le vaisseau alien pour engager le feu dès que possible.

 

TITAM - JDR Mag 48 - Mindjammer - OVNIScène 6: la ville
Visite d’une ville, sans alimentation. Tentative pour comprendre la technologie alien et quel mal l’a frappée.

Lieux d’intérêt
Le hangar
Espace de 10.000 m² aménagé d’un pont roulant, de fosse, rampe au sol, d’établis. D’innombrables panneaux au mur dévoilent, sur simple pression, d’immenses rayonnages d’étagères équipées (outils, pièces détachées inconnues, fûts, etc.). Tout laisse penser à un atelier d’entretien équipé mais laissé à l’abandon.

A la différence du couloir, de petits panneaux luminescents incompréhensibles pointent dans le hangar. Une réussite en Observation ou Technique difficulté Excellente (+ 4) permet d’imaginer un système d’alarme Big Brother Watching You!

Aspects du lieu: Tout l’Équipement Technique Que Vous Pouvez Imaginer Mais Sans Mode d’Emploi!

La cité
Gigantesque! C’est l’impression qui saute à l’esprit de l’observateur en arrivant ici. Le «ciel» irradie un bleu lumineux qui alimente une végétation inconnue. Les constructions (balcons, bâtiments, places, ponts) forment une ville fantôme. A l’exception du ciel et de quelques panneaux similaires à ceux du hangar. Tout est désert ou en mode automatique.

Aspects du lieu: Ville Morte Sans Limite, Un Panorama Empli de Mystères.

Le pylône
La chance ou tenter de suivre les panneaux lumineux mène à un pylône haut de 30 mètres, en forme de champignon. Il supporte d’énormes évents et des lampions qui restent complètement silencieux. Plusieurs consoles dégradées ou non alimentées sont fixées à son pieds.

Aspects du lieu: Centre de Contrôle ou Simple Lampadaire?

Rencontres
Drones de maintenance
Si les PJ restent vigilants, il est possible de percevoir des petits drones sphériques intervenir çà et là à certains endroits de la station. Mais à l’exception d’un léger sifflement, rien d’autre ne semble se passer.

Aspects: Répète Inlassablement La Même Activité, S’accommode A Toutes Les Situations.

L’action principale
Le pylône est équipé de plusieurs consoles. Une analyse montre que l’édifice est encore alimenté et des tests réussis permettent de réparer une console. Se déclenchent alors d’innombrables signaux lumineux, projections de symboles et sirènes qui hurlent leur message en boucle. Ils semblent donner l’alerte et encourager un rassemblement dans «la zone».

En utilisant la console, grâce à une analyse comparative et un peu de temps (1 heure minimum), les PJ déduisent que la zone de repli se trouve au centre du vaisseau anneau. De grandes passerelles orientées vers le centre de l’anneau (les rayons) mènent sur un conduit qui s’ouvre vers le coeur du vaisseau. La scène se termine avec un dernier avertissement d’Hélios III. C’est maintenant un voyage sans retour qui se dresse devant eux.

 

Scène 7: contact!
Le tant espéré moment arrive… enfin!

Lieux d’intérêt
L’accès dans le vaisseau
Une fois sur la passerelle, une fenêtre extérieure s’ouvre pour offrir un panorama du centre du vaisseau-anneau : une gigantesque sphère aux reflets de nacre. Un couloir invisible, maintenu par une force magnétique s’ouvre et relie l’anneau à la sphère. La gravité y est nulle et les PJ devront s’y lancer pour atteindre leur prochaine étape.

Aspects du lieu: Un Passage Invisible, Un Accès Vers l’Inconnu.

TITAM - JDR Mag 48 - Mindjammer - OVNILa sphère
Le coeur du vaisseau. À la fois générateur, centre de contrôle et Arche, cette sphère parfaite (géométriquement) accueille 1 000 stases d’une Xeno-intelligence inconnue.

L’entrée dans la sphère débouche sur une étroite passerelle suspendue qui mène à une plateforme circulaire. Cette gigantesque pièce est noyée dans l’obscurité, à l’exception de la passerelle et la plateforme. La scène est inquiétante. Un sentiment d’oppression se dégage et il faut se faire violence pour s’élancer sur la passerelle.

Une petite console se dresse au milieu de la plateforme, avec en son centre un simple bouton violet.

Aspects du lieu: Gigantesque Tombeau Ou Tanière d’Un Danger Meurtrier?

L’arbre de stase
La commande de la passerelle déclenche un lourd et profond bruit (comme si d’énormes pignons se mettaient en place).

Un éclairage diffus s’allume et révèle une structure circulaire qui s’élève jusqu’à la passerelle. Une multitude de capsules y sont suspendues et abrite chacune un Xéno.

Aspect du lieu: Une Guirlande de Boules de Noël Au Contenu Inconnu.

Rencontres
Xéno
[nom imprononçable] Le réarmement de l’Arche va réveiller un unique spécimen Xéno.

La créature fait immédiatement penser à une araignée. Ses membres opposés sont longs et dotés de multiples articulations, à l’image de pattes. Ses mouvements sont si nombreux, saccadés et rapides qu’ils en deviennent presque hypnotique.

Cette gêne est amplifiée par l’apparence de la créature : une peau diaphane et plissée, de petits yeux jaunes surmontant une rangée de lèvres circulaires bordées de crocs acérés. La créature n’est pas agressive, mais sa vivacité et son allure mettent automatiquement les PJ Mal à l’Aise Et sur le Qui-vive. Il faut obtenir une Bonne réussite (+ 3) en Volonté pour garder son calme.

La créature communique par sifflements (rangée de lèvres) et couleurs (des glandes implantées dans différents endroits du corps) suivant son humeur.

Aspects: Incompréhensible, dérangeante Et Hypnotique.

TITAM - JDR Mag 48 - Mindjammer - OVNIL’action principale
Le réveil de la créature ne devrait pas laisser les PJ insensibles. La suite de la scène dépend de leur réaction. La créature n’est pas hostile mais elle reste prudente.
• Si les PJ ne se montrent pas hostiles et tentent d’expliquer la situation (ou au moins son urgence), le Gardien perçoit le danger et stoppe la course du vaisseau dans sa course effrénée vers la station LIMAN alpha. Il se dresse sur ses pattes arrière et se fige. Ses yeux et sa peau prennent une couleur bleutée (il se connecte au vaisseau- Arche pour en prendre le contrôle). C’est la fin idéale. Même s’il y a peu de chance qu’ensuite, tout ce beau monde parvienne à discuter politique tant les protocoles de communications sont éloignés. Après plusieurs tentatives, le Gardien encourage les PJ à regagner leur vaisseau (il les attire vers des capsules de sauvetage si besoin) et quelques minutes plus tard, le vaisseau disparaît des radars. Il réapparaîtra bientôt, mais ceci est une autre histoire…
• Si les PJ se montrent hostiles envers la créature ou sont trop prompts à vouloir prendre les commandes du vaisseau, celle-ci prend la fuite et n’intervient que si les PJ portent atteinte aux stases. Elle use alors de son Verrou Mental et de plusieurs lasers dissimulés dans la pièce qu’elle contrôle mentalement. Sans son aide, il y a bien peu de chance que les PJ parviennent à arrêter le vaisseau car il n’y a pas de commande physique. Dans ce cas, la fuite est une option à ne pas négliger… Car la flotte de LIMAN alpha est peut-être toujours en approche, et bientôt à portée de tir.

 

Scène 8: épilogue
Si les PJ n’ont pas quitté le vaisseau à temps, leurs corps sont dispersés à travers les étoiles. Que ce soit à cause de la flotte de Hélios III ou parce que le vaisseau a percuté la station.

Si les PJ n’ont pas explosé avec le vaisseau-Arche, c’est que ce dernier a finalement modifié sa trajectoire. La mission est une pleine réussite puisque l’origine de l’Anomalie a été découverte, et que la menace qu’elle représentait a été éliminée.

Mais alors maintenant, l’enjeu est tout autre: développer le lien avec une nouvelle espèce galactique ! Si les PJ n’ont pas les compétences adéquates, ils devront laisser la main… ou improviser ! A eux de voir.

Si les PJ ont quitté le vaisseau avant qu’il soit détruit par Hélios III, alors la Communalité a manqué une incroyable opportunité. Mais ils ne sauront probablement pas ce qu’ils ont perdu…

Les mystères de la galaxie sont impénétrables!

LES DETAILS, CONSEILS ET ANECDOTES
Lien: http://www.legrog.org/jeux/mindjammer

L’AFFICHE
LARRY WILLSON
Un génie scientifique brillant mais dépassé par les événements.
Stress physique: 1 2
Stress mental: 1 2 3
Conséquences: 1 légère et 1 modérée Taille: Moyenne (+ 0)
Aspects: Astrophysicien de Génie, Loyal à la Communalité
Compétences: Volonté, Technique Passable (+ 2), Mensonge Moyen (+ 1)
HALO
• Implant neuronal: Permet l’utilisation du technopsi et la connexion à la Noosphère

LE GARDIEN
Créature Arachnide Hypnotique, Incompréhensible et Angoissante.
La créature est la première de la nuée à s’éveiller. Son objectif est simple: analyser et juger la situation, puis réagir en conséquence. Elle fait tout pour protéger les siens, et donc éviter la confrontation avec LIMAN. Mais encore faut-il que les PJ parviennent à la réveiller AVANT que la flotte de LIMAN décide de faire feu. Sans quoi ils ne joueront jamais la Scène 8 et ne sauront jamais ce que contenait le vaisseau.Les créatures ont quitté leur monde natal pour une raison qui reste à découvrir… mais plusieurs pistes sont en cours de développement!En cas de confrontation, la créature arachnide n’attaque pas de front. Elle use de sa discrétion, de sa connaissance des lieux et de sa faculté d’asséner un «Verrou mental» pour combattre ses proies.
Stress:    
Aspects: Prédateurs, Embusqués, Maître à bord, Infligeant le Verrou Mental.
Compétences: Discrétion, Bonne (+ 3), Rapide, Verrou mental, Passable (+ 2).

CONTEXTE
XÉNO
Les Xénos sont à la recherche d’un nouveau système pour des raisons qui leur sont propres (ou qu’il vous reste à définir…).

Plusieurs semaines de dialogue permettront de comprendre que les Xénos recherchent une certaine forme de «liberté». Si vous connaissez Mass Effect, quelles idées vous viennent à l’esprit quand on vous parle des Moissonneurs? Cela devrait vous inspirer… Sinon, filez découvrir cet univers si souvent apparenté à Mindjammer.

PUBLIC
Niveau de maîtrise du meneur: débutant
Niveau des personnages / prérequis: débutants. Les joueurs doivent déjà former une équipe
Nombre de joueurs: 1 à 5

 

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