INTERVIEW DE BATRONOBAN
Que faisais-tu avant de commencer à sévir sur Lulu?
Batronoban: Je jouais beaucoup! Lorsque j’ai vu qu’aucun jeu existant ne correspondait vraiment à ce que je voyais autour de la table, notamment en terme de fun, de trash, et en voyant les potentialités de Ulule (financement préalable du jeu) et de Lulu (impression à la demande adaptée aux petits tirages) combinés, je me suis dit : pourquoi ne pas tenter de sortir un petit jeu cool pour voir ce que ça donne? C’est ainsi que mon premier jeu, Space Sword, est né. Cette expérience m’a beaucoup appris sur les avantages et inconvénients de l’auto-édition.
Qu’est-ce-qui t’a orienté vers l’auto-édition plutôt que vers un éditeur traditionnel?
Batronoban: J’ai peut être tort, mais je me suis dit que personne n’accepterait par exemple de publier Planète Hurlante. Son côté old-school, adulte, son humour dixième degré, son côté aléatoire, ses illustrations trash et ses tables par centaines, sa reliure par anneaux… et aujourd’hui, j’en vends assez pour me passer du soutien d’un éditeur classique. Enfin presque… l’auto-édition a des inconvénients: tout seul, tu dois tout financer et surtout tu dois trouver le moyen d’avoir des retours sur ton manuscrit, en termes de game design et en terme de visuels, de correction orthographique, trouver les personnes qui t’aideront, etc. Et enfin, il faut faire la distribution, la vente et la publicité toi-même. Tu dois organiser les tests, contacter les boutiques, aller sur les conventions, et surtout démontrer que ton jeu se tient. Si tu ne te bouges pas le cul, le jeu ne se vendra pas tout seul! Si tu ne le testes pas et si tu ne demandes pas des retours sur ton manuscrit pour repérer les erreurs, il se sera pas joué au final car trop mauvais. Et lorsque tu passes par une souscription, tu as la pression: il faut livrer le jeu tout court, le livrer dans les délais et montrer aux personnes qui t’ont fait confiance un projet aboutit. C’est épuisant, c’est stressant, mais quand tu vois que les jeux marchent très bien, comme Planète Hurlante aujourd’hui, et que je vends autant voire plus que certains éditeurs actuels, c’est une aventure motivante et ça donne envie de continuer!
Tes jeux s’enchaînent très rapidement, c’est quoi ton secret pour tenir le rythme?
Batronoban: J’ai accumulé de nombreuses idées de jeux et de manuscrits au cours des dernières années. Du coup avec le succès de mes premiers projets, je me suis aperçu que j’avais désormais la capacité de les publier. Beaucoup de choses sont déjà en grande partie écrites. La deuxième chose c’est que je prépare au moins un an à l’avance les projets lorsque je pense tenir une bonne idée de jeu. Il faut plus d’un an pour écrire, réécrire, et tester: c’est ainsi que j’ai fait Mantra, en avançant le financement en partie grâce à mes ventes des autres jeux. Quand j’étais assez prêt, j’ai lancé une souscription pour rembourser l’argent avancé et financer d’autres compléments. J’ai même réussi à publier deux jeux sans passer par Ulule. L’autre secret c’est de ne pas faire la même chose: j’ai sorti du cyberpunk-horreur, du post-apo délirant, du med-fan historique, du multivers sans dés… en variant les styles, je ne m’épuise pas sur une seule idée.
Et puis ça me prend beaucoup de temps personnel. J’ai un vrai job en parallèle, donc j’essaie d’organiser mon planning et de respecter les délais de souscriptions, par exemple. Là j’ai sorti plein de jeux en quelques mois, mais ça va se calmer!
Quels sont tes projets pour la suite?
Batronoban: Continuer à faire beaucoup de conventions et de démos ! Soutenir mes jeux existants avec des suppléments gratuits, comme des scénarios pour Mantra, un crossover avec Millevaux de Thomas Munier ou la suite de la campagne pour le Royaume des Légendes. Quelque chose est en préparation pour Planète Hurlante, également.