RENCONTRE AVEC LAURENT DEVERNAY
BIENVENUE DANS LE LABO DE BOB

EN JANVIER 2016, LAURENT DEVERNAY LANCE UN STUDIO DE CRÉATION QUI VISE LA PUBLICATION DE SES PROJETS JDR SUR LULU, LA PLATE-FORME D’IMPRESSION À LA DEMANDE. MAIS QUE LUI EST-IL DONC PASSÉ PAR LA TÊTE ?

 

TITAM - JDR Mag 33 - Laurent Devernay

Bon nombre de nos lecteurs te connaissent, mais peut-être pas tous. Peux-tu nous rappeler ton parcours d’auteur?

Laurent Devernay: En 2003, je me lance dans l’écriture de JdR avec des scénarios pour Brain Soda, mis en ligne sur le site de l’auteur, Willy Favre. Lorsque Krysalid Éditions lui propose de publier Brain Soda, il m’invite à lui filer un coup de main, ce que je m’empresse d’accepter.

En parallèle de ces premiers pas dans le monde de l’édition pro, je décide de tirer profit d’une idée saugrenue surgie inopinément en 2004: créer un JdR avec des zombies dans le cadre de la Prohibition. En ces temps reculés que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, le JdR en PDF commence à prendre son essor.

En France, la plate-forme Indie-RPG voit le jour, sous l’impulsion de Christian Grussi (que l’on retrouve aujourd’hui parmi les têtes pensantes de Sans-Détour). Je recrute donc via l’Internet quelques bonnes volontés pour sortir ce jeu: Imputrescibles.

Au bout de quelques années, l’enthousiasme se relâche et Imputrescibles suit Indie-RPG dans les limbes. Entre-temps, je suis passé à autre chose et je me lance corps et biens dans le JdR pro, en grande partie via le 7e Cercle sur Kuro, Qin, Devâstra et Humanydyne.

L’an dernier, tu sembles effectuer un virage, ou plutôt tu publies davantage, chez divers éditeurs.

Laurent Devernay: Pour résumer, jusqu’à 2015, j’enchaîne les projets chez de multiples éditeurs: La Brigade Chimérique, Z-Corps, Cobra, Venzia, Hexagon Universe, L’Aventure perdue d’Arsène Lupin, le jeu d’aventures City Hall et bien d’autres encore. Commandes, projets proposés à des éditeurs… il y a un peu de tout là-dedans. Comme vous vous en doutez, ça prend beaucoup de temps de faire tout ça. Et ça n’empêche pas les idées et les envies de s’accumuler par ailleurs, autant de projets que j’ai longtemps remis à plus tard. Sauf qu’aujourd’hui, j’ai envie de travailler un peu plus à mon rythme et d’en profiter pour enfin travailler sur certains de ces projets. Des protos plus ou moins avancés qui me travaillent depuis longtemps.

Comme Indie-RPG en son temps, l’essor de Lulu a été très rapide et impressionnant (à son échelle). Des auteurs pros ont débarqué, comme Le Grümph et Yno. Tout ceci valide en quelque sorte cette façon de faire. Le souci, c’est que je n’illustre pas et que je suis une quille en PAO. Il restait donc à trouver comment rémunérer décemment quelqu’un pour le faire. C’est alors qu’est intervenu un outil formidable mais controversé: le crowd-funding. Celui-ci me permet de l’utiliser pour ce que je considère comme sa vocation première: permettre à des auteurs ou à des petites structures de financer des projets qui sortent de l’ordinaire, qui ne rentrent pas dans le cadre de l’édition «classique». Restait à trouver par où commencer.

Tu parles d’édition classique. Tu ne nous as pas proposé que des jeux «classiques».

TITAM - JDR Mag 33 - Laurent DevernayLaurent Devernay: En 2012, La Boîte à Heuhh était dans l’optique de faire de la création française. Ludovic, le patron, m’a donc contacté pour que je crée un jeu à ma sauce, en me fournissant quelques contraintes pour orienter ma réflexion.

C’est comme ça que je me suis retrouvé à concevoir un jeu s’appuyant sur mes marottes de l’époque: Fiasco pour le jeu sans MJ, Il était une fois pour la narration partagée et divers jeux indie. Côté univers, j’ai décidé de me lancer dans quelque chose d’assez particulier pour moi: la science-fiction. J’aime beaucoup ce genre, mais j’ai beaucoup de mal avec les jeux de SF parce qu’ils sont souvent trop foisonnants pour moi, trop contraignants ou trop old school… Bref, j’ai toujours quelque chose à leur reprocher (même si ce n’est sûrement pas de leur faute). Je voulais du Alien(s), du Starship Troopers ou du Event Horizon. Mais avec du fun et du semi-compétitif.

Restait alors à trouver le pitch, l’accroche qui va bien. Il en est ressorti une grande guerre galactique contre les Insectes et, à la fin de celle-ci, des vétérans qui sont renvoyés dans l’espace pour nettoyer les épaves avec l’espoir d’y trouver les ressources qui manquent à l’Humanité.

C’est donc là qu’est né l’idée de Sweepers Inc?

Laurent Devernay: Partant de là, j’avais tout ce qu’il me fallait. Le reste n’a été qu’une question de tests, de tests et encore de tests, le tout émaillé d’idées surgissant à des moments inopinés après de longues séances de réflexion.

Comme pour une bonne partie de mes autres projets, je voulais que le jeu soit facile à prendre en main, y compris pour des novices. Le fait de s’affranchir du MJ et de la préparation y aide beaucoup et permet en plus d’en faire un tremplin pour les joueurs qui voudraient par la suite se lancer en tant que MJ en «désacralisant» la masteurisation. Les parties durent entre 1 h 30 et 2 heures, ce qui aide à s’affranchir de l’image que certains se font de notre loisir et de ses parties parfois interminables (même si c’est une façon de jouer tout à fait satisfaisante!). Bref, j’ai visé l’accessibilité, notamment en proposant un tutoriel permettant de prendre en main le jeu très aisément.

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