NUMENERA
NUMENERA… BIEN QUI RIRA LE DERNIER
LE NEUVIÈME MONDE: MONTE COOK À LA MANOEUVRE! QUE SE PASSE-T-IL LORSQUE L’UN DES MEILLEURS CRÉATEURS DE L’ÉCOLE AMÉRICAINE, MR. MONTE COOK, S’ENTOURE D’ARTISTES ÉPOUSTOUFLANTS (COMME KIERAN YANNER) ET FAIT PLAYTESTER SON JEU PAR ERIK MONA (MR. PATHFINDER)? IL SE PASSE NUMENERA, UNE PERLE RÔLISTIQUE!
Numenera
Auteurs: Monte J. Cook, Shanna Germain, Sean K. Reynolds
Illustrateurs: Carlos Samuel Araya, Helge C. Balzer, Mark Buhalo, Florian Devos, Sara K. Diesel, dreamstime.com, Jason A. Engle Kali Fitzgerald, Guido Kuip, Eric M. Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheney, Fabio Passamonti, Michael Perry, Roberto Pitturru, Scott Purdy, Dimitar Tzvetanov, Kieran J. Yanner (couverture)
Éditeur: Monte Cook Games
Genre: Science-fantasy
TRAITS
Background:
-Riche
-Original
-Qu’est-ce qu’on joue ?!
-Et qui manque d’une solide storyline
Gameplay:
-Astucieux
Produit:
-Bien illustré
-Énorme
-Long à prendre en main
L’énergie mise dans l’élaboration de ce livre de base semble démesurée. C’est une débauche d’illustrations de grande qualité, de règles astucieuses et géniales entièrement dédiées au gameplay et à un univers dont le background recèle des trésors d’idées de scénario.
Si au premier abord l’univers du Neuvième Monde peut sembler un patchwork très fourre-tout (c’est souvent le cas de la science-fantasy), il est en réalité très bien structuré et des éléments apparemment discordants entrent très harmonieusement en résonance.
Les possibilités de jeu sont multiples et annoncent une gamme fournie. La lecture des premiers suppléments et des scénarios du livre de base permettent de pouvoir passer d’un classique (et possiblement soporifique) dungeoncrawling où des artefacts futuristes remplaceraient les objets magiques, à des parties au ton plus marqué: onirique, complotiste, voire complètement SF.
On se demande un peu par quel bout prendre ce jeu très vaste, et c’est certain: il faut un peu de préparation avant de se lancer. Le meneur devra aussi soigneusement lire le Livre de Base (qui fait quand même 400 pages !!) avant de décider quel ton employer pour plonger ses joueurs dans un univers qui les prendra sans doute pour de très très nombreuses séances.
Et pourtant, lorsqu’on referme le livre de base et qu’on s’attelle à penser à son groupe de PJ, un étrange goût de vide reste un peu au fond de l’imagination. On se rend alors compte qu’on ne pourra pas répondre de manière efficace à une question pourtant évidente qu’un de vos joueurs (qui lui n’aura rien fait d’autre à part essayer d’être à l’heure à la table alors que vous aurez lu et digéré 400 pages!!!!!) ne manquera pas de vous poser: «Mmm… ça a l’air cool, mais on joue quoi?».
La réponse un peu naze: «Des aventuriers à la recherche de secrets issus de mondes passés» ne satisfera personne. On ne sait pas ce qu’on joue. Et depuis Shadowrun, Vampire, L5A, L’Appel (et je ne cite pas les jeux français comme Nephilim, INS, ou Mournblade) on sait que cette question devient essentielle au gameplay. Même Donj’ dans sa 5ème édition a fini par s’approprier cet élément essentiel pour le roleplay. La richesse du jeu vient combler ce manque… en partie.
Le second manque important du jeu vient, lui, se loger dans un arc narratif qui est important pour un jeu de rôle actuel: il n’y a pas d’adversaire, ou de menace clairement identifiée. Et c’est un problème. Il existe une flopée de PNJ menaçants qu’on meurt d’envie de mettre en scène, mais on manque d’une storyline claire et/ou d’une menace qui viendrait agiter tout ce beau tableau qui, du coup, a l’air trop figé. La mini-campagne The Devil’s Spine (la colonne –vertébrale – du diable… heu… bon, on va laisser aux traducteurs de Black Book le soin de traduire ça un peu mieux !) ne semble hélas ! pas du tout asseoir un méta-plot, quel qu’il soit.
Shylock
MONTE… QUI?
Oui c’est vrAI dans JDR Mag on est DEvenu MOdérément snob, maIs servir LES SOMBRES MAÎTRES est un tel privilège. Du coup on se permet de parler des auteurs américains comME s’ils étaient nos voisins de palier. Monte Cook a commencé sa carrière chez ICE (DarkSpace – ohlololo ça, c’est du collector – et les campaign guides). Rolemaster, s’il a été longtemps décrié, a été une véritable couveuse à proFessionnels du jeu, puisqu’On peut aussi compteR parmi les anCiens Pete Fenlon (Mr. Mayfair Games). Il deviENT ensuite un créateur de jeu pléthorique en travaillant successivement pour TSR puis WizArds (qu’il quitte et réintègre à de nombreuses reprises). En 2012, il quitte l’élaboration de D&D 5 pour cause de «divergence d’opinion avec les cadres de la société», et on se doute que ce n’est sans doute pas seulement parce qu’il n’aimait pas la couleur des donuts: un an après il ÉCRIt son propRE jeu: Numenera. Et tant mieux, ça nous fait DEux excellentS systèmes qui sortent à un an d’intervalle, et ça nous rend tout CHOSES!
NUMENERA EN QUELQUES MOTS
Numenera est un jeu de rôle de science-fantasy situé sur terre mais dans un futur extrêmement lointain. Huit grandes civilisations ont connu grandeur et décadence, laissant aux habitants du neuvième monde des restes des mondes précédents: nanotechnologies, données numériques continuant à s’échanger entre satellites toujours en orbite, créatures modifiées et objets aussi variés que mortellement dangereux. Ces restes sont appelés le numenera.
La gamme est pour le moment riche d’un livre de base conséquent de 400 pages, d’un guide du joueur (un peu décevant), d’un bestiaire, d’un supplément sur la technologie (des Oms qui cachent leur nom), et d’un supplément d’options de personnage…