RENCONTRE AVEC JEFF
RAISE DEAD EDITIONS

TITAM - JDR Mag 30 - Rencontre avec JeffENTRE HERBERT WEST RÉANIMATEUR ET RÉMY BRICKA L’HOMME-ORCHESTRE.

JdR Mag: Peux-tu te présenter en quelques mots?

Jeff: Je suis un ancien contributeur Siroz des années héroïques! J’ai commencé en 1994. Le premier truc que j’ai écrit, c’est un scénario Bloodlust pour Plasma. Ensuite, j’ai écrit sur Scales, Bloodlust, INS/MV, Bitume, Nightprowler et même enfin COPS, jusqu’au bout. J’ai fait partie des vieux cons qu’on a été rechercher pour mettre un peu de sauce. Je suis aussi salarié d’Asmodee depuis plusieurs années dans le service Communication et Marketing, après avoir passé quelques années en agence de pub.

JdR Mag: Dans quelles conditions est né le projet Raise Dead?

Jeff: C’est l’aboutissement de tout un processus de réflexion personnel parce qu’un jour, il y a quelqu’un qui me dit que l’éditeur Moonster games va refaire Animonde. Ça m’a énervé, dans le bon sens du terme. Il y a Bloodlust chez John Doe, Nightprowler chez 2d sans face, Animonde chez Moonster… Tous ces jeux dans lesquels j’ai écrit ou presque (pas dans Animonde), dans lesquels j’ai oeuvré, qui font partie de ma culture et que j’ai soutenus, ils sont ailleurs; ils vivent une deuxième vie. Ce qui est très bien, mais je ne peux plus écrire dedans. J’ai passé quarante ans, je n’ai plus de plan de carrière infernal à tenir, mes enfants commençant à être indépendants et autonomes, je me retrouve avec du temps libre, disons que je m’octroie plus de temps libre qu’auparavant. J’avais toujours cette envie d’écrire qui me tenaillait mais je ne pouvais plus l’assumer. Je me suis dit «Tiens! Je vais me relancer dans l’écriture rôlistique.» Comme je ne connais plus personne dans le milieu, la seule façon de pouvoir réécrire, autrement que pour ma bande de copains, c’était de monter une structure, une maison d’édition.

Ça tombait bien parce qu’il y avait des jeux sur lesquels j’avais encore envie d’écrire, des vieux jeux auxquels j’avais participé, j’avais envie de les remettre au goût du jour, et je trouvais qu’ils manquaient au paysage ludique français.

JdR Mag: Donc, tu veux sauver le patrimoine Siroz? Pourtant le projet INS/MV est assez ancien. Il y avait eu des parties de démo à l’Asmoday en septembre 2011.

Jeff: La renaissance d’INS/MV, l’origine, c’est plus avec Croc qu’il faudrait en discuter. En effet, il avait déjà des velléités de le ressortir, il y a quelque temps. Il avait fait des tests qui avaient plutôt bien marché, mais il avait laissé le truc de côté… Pourquoi? Je ne sais pas. Seul lui peut répondre à ça…

TITAM - JDR Mag 30 - Rencontre avec JeffJdR Mag: Entre 2011 et 2014 que se passe-t-il? L’annonce de Moonster games date de l’été 2013. Elle fait office de déclencheur pour toi. C’est quoi le timing ensuite?

Jeff: Eh bien, à l’automne 2013, je vais voir Croc et je lui demande si je peux ressortir Bitume. Ça commence comme ça. Il a accepté, tout de suite car dans son esprit, si quelqu’un devait reprendre des travaux de Siroz, c’était plutôt les anciens… Il avait déjà eu plusieurs demandes de fans de ressortir le jeu, même des propositions de rééditions, donc il était plutôt content que je m’empare du projet.

JdR Mag: Donc premier projet Bitume, et INS/MV se concrétise en premier pourquoi?

Jeff: Tout simplement, je lance le travail de rédaction sur Bitume avec ma petite équipe. On fait ça pendant six mois et un beau jour Croc me dit: «J’ai réfléchi, est-ce que tu veux sortir INS?» Je réfléchis quatre secondes et je lui dis «oui». Et là il me précise que si ça sort, ça ne peut sortir que chez moi. Parce qu’il estimait que j’étais celui qui avait la légitimité pour le faire. C’était moi, ou personne. Mais j’avais un contrat moral, qui était de le laisser faire ce qu’il voulait. Je ne suis que la cheville ouvrière d’INS/MV.

JdR Mag: Donc sur INS/MV, c’est lui qui écrit tout?

Jeff: Croc écrit le livre de règles. Les deux premiers scénarios sont des idées originales de lui, des scénars qu’il avait testés, mais on les a remis en mots. Ils n’étaient pas écrits au sens où on peut l’entendre. Il nous les a fait jouer, et il a fallu qu’on les retranscrive. Comme il les avait fait jouer plusieurs fois, il n’y avait aucune zone d’ombre dans sa tête donc il pouvait répondre vite à toutes nos questions. Le deal de départ était donc qu’il avait carte blanche. On ne mettrait pas notre grain de sel dedans. Le produit de départ est 100 % Croc. Tout ce qui sera écrit après, ce qu’on rajoute à ça, c’est notre problème, ce n’est plus le sien.

JdR Mag: A-t-il demandé un droit de regard pour ce matériel supplémentaire? Il veut valider, ou alors il vous fait une confiance aveugle?

Jeff: Pas sur ce qui se fera, pas sur les autres trucs qu’il n’a pas écrit. Il a juste demandé un droit de regard sur le livre de règles qu’il a rédigé.

Le truc que j’ai oublié de dire, et qui est important pour comprendre notre relation, c’est que je fais partie de sa famille; je suis le parrain de sa fille. Je ne suis pas juste un ancien collègue de travail. Ça fait partie des «traditions» Siroz: les anciens de Siroz, c’est un groupuscule, une poignée de personnes, c’est une famille en fait. On est tous lié les uns aux autres, on est les parrains, les témoins de mariage des uns des autres. Quand il m’a proposé INS/MV, il m’a dit: «Il n’y a qu’à toi que je peux le filer, et pour bien démarrer Raise Dead, ce sera plus facile de lancer comme premier JdR INS que Bitume. Si tu dois avoir un premier succès, ce sera plus facile avec INS.»

Donc si on sort INS/MV en premier, c’est aussi pour avoir plus de sous pour financer Bitume. Car si je peux éviter de passer par un financement participatif, ça m’arrange.

JdR Mag: En parlant de succès, 142 754 € ont été levés grâce à un financement participatif chez BBE. Comment ça se prépare une telle aventure?

Jeff: Tu veux quelle version? La vraie version, ou la légende? Dans les commentaires des souscripteurs, il y a des trucs rigolos, les gars interpellent le service Marketing de Raise Dead, c’est un peu de la science-fiction.

C’est beaucoup plus bricolo que ce qu’on peut croire. On l’a fait assez rapidement. En fait, je devrais dire «je», car je l’ai fait tout seul.

J’avais rédigé seul et mis en ligne une première liste des contreparties. Mais c’était mal fichu, je n’avais pas forcément pensé à tout. Résultat immédiat, je me suis fait flammer sur le site Raise Dead. Jim Gaudin, l’un de mes principaux collaborateurs, mais néanmoins amis, est ensuite intervenu et a remodelé l’offre. Mais on l’a préparé vite au final. Raise Dead, c’est moi tout seul et une bande de potes. Il n’y a pas de services Marketing. Je suis le service Marketing, le service Fabrication… Je suis tous les postes liés à l’édition.

JdR Mag: Tu as donné récemment des nouvelles de l’avancée du projet. Finalement, c’est vrai, c’est difficile de tenir les délais, on se voit un peu trop
beau et la vraie vie nous rattrape?

Jeff: C’est exactement ça! On prévoit des trucs, et sur le papier, ça marche. Tous les indicateurs sont au vert, et au final, un gars a pas tout à fait terminé ses textes, il y en a un qui a l’appendicite, un autre se coupe deux doigts aux arts martiaux… Et tout le process est ralenti. Tu t’aperçois ensuite que la maquette ne correspond pas à ce qu’avait demandé Croc sur certains impératifs de mise en pages, donc il faut moduler… Ces choses-là, tu t’en rends compte au pied du mur, et tu t’adaptes. Mais tant que tu n’as pas les sous, tu ne peux pas t’en rendre compte. Ces choses-là, tu les rencontres quand le projet est enfin financé car tu ne t’amuses pas à faire bosser des maquettistes ou des illustrateurs si tu ne peux pas les payer.

JdR Mag: On peut espérer le jeu quand?

Jeff: Là, j’ai un écueil, c’est le mois d’août. Car en août, mon imprimeur ferme. Donc, il faut que tout soit terminé début juillet pour une fabrication fin juillet, sinon la fabrication aura lieu début septembre.

Une fois l’impression lancée, toutes les fabrications envoyées, en un mois tout est bouclé, assemblage inclus. Et je ne peux pas le faire par petits bouts car mes prix sont négociés pour l’ensemble de ce qu’on a débloqué: le livre de base, l’écran, les quatre livrets.

Le problème aurait été plus simple avec le seul livre de base. Fin juin, ça l’aurait fait. Les trois autres livrets, début juillet, ça aurait été bon, mais le quatrième livret fut débloqué et shit happens… Celui-là n’était pas écrit, et les deux qui l’écrivent, hop, appendicite, et accident d’épée… On a pris quinze jours/trois semaines dans la vue.

JdR Mag: Une fois tout ce qui a été débloqué par la souscription livrée, tu penses faire vivre une gamme, sortir régulièrement des suppléments?

Jeff: Déjà, là, on sort une gamme. C’est ça qui est terrible. On sort un jeu et une gamme. Pour un JdR «normal», ça représente deux ans de travail et de sorties: le livre de base et quatre extensions. D’accord, c’est des petites extensions, pas des annuaires. Mais… avec l’écran en plus, c’est le cycle de 1 à 2 ans de vie d’une gamme classique. On sort tout d’un seul coup… Après, il va falloir se relever. C’est pour ça qu’on ne va pas se précipiter non plus. On va faire vivre le jeu à travers les petits suppléments numériques débloqués par le financement, et on va attendre les retours des gens pour savoir comment ça se porte: chez les joueurs comme dans les boutiques.

Si ça se vend super vite, on réagira pour sortir autre chose. Si ça ne se vend pas, on ne va pas s’exciter à produire trouzemille suppléments; ça ne servirait à rien.

TITAM - JDR Mag 30 - Rencontre avec JeffJdR Mag: Passons à Bitume, après la tête dans le guidon pour INS/MV, on peut l’espérer quand?

Jeff: C’est un gros stand-by. Comme je suis le one man army de Raise Dead, je contrôle tout, je valide tout, et surtout, j’anime tout. Une grosse part de mon job, c’est de rappeler aux gens les délais pour l’écriture. Ça, tu peux le faire sur un produit à la fois. Pas sur deux. Enfin, moi, je n’y arrive pas. Et en plus il y a une grande partie des rédacteurs qui sont communs aux deux projets.

JdR Mag: Parlons plus ludique sur Bitume. Toi et l’équipe vous aviez réfléchi à quoi sur Bitume pour le remettre au goût du jour… Parce que la comète de Haley en 1986, comment dire… Jouer un post-apo qui se serait arrêté en 1986 alors que nous sommes en 2015, c’est plutôt compliqué.

Jeff: Oui, et non. On va faire une édition vintage car Bitume était rigolo par son contexte historique. Il est ancré dans les années 80, dans son délire. Il n’est rigolo que dans son jus.

C’est sûr qu’en 2015, si tu n’as pas vécu ces années-là en tant que teenager, ça ne va pas te parler. Donc il y a des chances qu’il y ait un Bitume vintage qui parlera aux vieux qui ont déjà joué, et puis un Bitume réactualisé. Ce ne seront pas deux jeux différents, le système sera commun, mais le contexte sera différent avec toutefois des points communs qui font la particularité de Bitume.

L’événement fondateur de Bitume, c’est le passage de la comète de Haley en 1986, l’équivalent dans cette décennie, c’est le calendrier maya et la fin du monde annoncée en 2012.

JdR Mag: Parlons plus de JdR en général. On parle de vieux cons, de vieux publics. 140 000 € sur le financement d’INS/MV, 402 000 € sur celui de la V7 de L’Appel de Cthulhu, en tant qu’acteur du JdR qui a traversé les âges, ça te fait dire quoi? Il y a encore des rôlistes pratiquants ou alors seulement des anciens joueurs qui ont de l’argent et qui collectionnent les jolis bouquins?

Jeff: De l’argent, il y en a, c’est sûr. Les chiffres le montrent. Après qu’est-ce qu’on appelle rôliste? Celui qui achète? Celui qui joue? Je pense qu’une partie du public achète mais ne joue pas. Il y a une attitude très consumériste de collectionneur. Il y a un besoin de posséder l’objet. Il y a une envie, un achat. Peut-être des gens qui, quand ils étaient ado, n’avaient pas les moyens de s’acheter tout ce qu’ils voulaient. Maintenant, ils le font.Le rôliste qui joue, à mon avis, il est beaucoup plus restreint. J’ai l’impression que beaucoup de gens pensent qu’il y a un renouveau du JdR car il y a eu beaucoup d’argent brassé en peu de temps. On le lit pas mal sur le web rôliste: «2015, l’année du jeu de rôle». Je suis encore très dubitatif. Dépenser de l’argent ne veut pas dire que les acheteurs vont se remettre à jouer. À mon avis, il faut distinguer le jeu de rôle en tant qu’activité, et le jeu de rôle en tant que marché. Mais je ne suis pas foutu de savoir s’il y a un renouvellement des joueurs. Je crois que le renouvellement se fait par la transmission entre générations, de père à fils, mais je ne suis pas convaincu qu’on va forcément agrandir le nombre de joueurs.

Il y a eu un creux indéniable. Je ne vois pas beaucoup de gens dire «J’ai découvert le jdr». C’est plus des anciens qui retrouvent le chemin des tables. Si nouveaux il y a, difficile de dire s’ils souhaitent s’exprimer aussi. Les discours tenus sur le web rôliste sont quand même des discours d’ultra- spécialistes, d’experts ou de vieux briscards. Quand tu arrives, tu peux être intimidé. Donc s’il y a des nouveaux joueurs qui arrivent, ils ne doivent pas s’exprimer beaucoup.

JdR Mag: Tu as fait des contreparties magasins dans le financement d’INS/MV, ce qui assez rare pour être signalé. Tu penses que la boutique a encore son rôle à jouer dans la transmission?

Jeff: Quand tu ne connais pas le JdR, la boutique de jeu, c’est l’un des derniers lieux où tu peux tomber dessus par hasard.

Pour avoir vécu dans le Ve arrondissement de Paris près du centre névralgique du JdR parisien, les vitrines de ces magasins, elles questionnent les néophytes. Et forcément, il y en a qui franchissent le pas pour questionner… Même si c’est 1/1000 qui s’y intéresse, c’est toujours possible, et la découverte en magasin via le conseil d’un vendeur, c’est à mon avis plus friendly qu’en convention. Les boutiques ont ce rôle à jouer, si elles en ont envie. C’est-à-dire si elles ont des vendeurs motivés pour prendre leur petit bâton de pèlerin pour découvrir de nouveaux joueurs potentiels. C’est aussi inscrit dans ma culture, je viens de chez Asmodée, on croit fermement que le jeu, ça se passe en boutiques spécialisées.

TITAM - JDR Mag 30 - Rencontre avec Jeff
Suivez l’évolution d’INS/MV en ligne.

JdR Mag: Tu l’as dit, tu es vieux avec une famille, des responsabilités… Raise Dead on Tour, dans les conventions, c’est possible ou utopique?

Jeff: Oui, on va aller en conv’, mais pas beaucoup, car Raise Dead, c’est une personne. Le temps passé en conv’, tu ne le passes pas avec ta famille, ou à développer de nouveaux projets. Raise Dead, ça reste un hobby, ce n’est pas mon métier, je travaille chez Asmodee. Il faudra longtemps avant que ça devienne ma seule source de revenus.

Donc on va bouger sur deux ou trois événements, il y aura certainement OctoGones et les Utopiales, et Cannes aussi.

Et dans un deuxième temps, on va essayer de mettre en place des kits de démo pour des gentils volontaires. Quand tu es le Rémy Bricka du bouzin, tu fais du bruit, mais tu es tout seul. Une des motivations de Raise Dead, ça reste de se poiler. Mes bons souvenirs de Siroz, c’est les moments d’écriture avec mes potes quand on se payait des tranches de rire: Ge Ranne, Stéphane Bura, Croc, Pierre-Henri Pevel, 7.7, c’est ça que j’ai envie de recréer. Remonter une équipe de gens qui ont envie de créer des jeux un petit peu poil à gratter et un peu rigolo. Car c’est ce qui manque actuellement dans le JdR, il y a peu de jeux rigolos. Ils sont très beaux, très bien finis, mais pas rigolos.

JdR Mag: Malgré des années d’absence dans le milieu tu as quand même regardé ce qui s’est fait récemment. Est-ce que tu t’es penché sur les théories du JdR, le narrativisme…?

Jeff: Oui, et non. Je regarde, mais je ne suis pas un théoricien du JdR; mais je n’ai pas d’avis sur la question. Les guerres de chapelles ne m’intéressent pas. Si je me prononce là, il peut y avoir une levée de boucliers d’un camp ou d’un autre, ça ne m’intéresse pas. Et chacun joue comme il veut/peut, mais surtout il n’a pas à venir m’expliquer la vie ni comment je dois jouer.

Propos recueillis par Nicolas Fuseau.
Illustrations: Radja Saupermaniane et Stéphane Cocheteux, ainsi que Stéphane Gantiez pour la couverture.

 

 


 

LES LUMIÈRES DE CROC

http://www.titam-france.fr/titam-jdrmag/2015/06/21/jeff/

 

Les premières parties publiques de INS/MV ont lieu à l’Asmoday en Septembre 2011. Où en était le projet cette date?

Croc: C’est exact. À ce moment-là, le jeu est prêt au 2/3. Le nouveau background est prêt à 100%, c’est au niveau technique qu’il y avait encore du travail.

J’ai juste eu envie d’écrire le jeu. En 2011, j’étais encore chez Asmodee, mais on ne faisait plus de jeu de rôle. Dans mon esprit, le jeu ne serait pas édité chez Asmodee. Mais j’avais tellement de retours de gérants de magasins ou d’éditeurs de jeux de rôle qui me disaient que si je le faisais ça marcherait, qu’il y avait des acheteurs pour une nouvelle version… Je n’étais pas inquiet pour trouver un éditeur.

 

Et que se passe-t-il entre 2011 et 2014?

Croc: Eh bien, pas grand-chose. Je ne termine pas le jeu, car ce n’est pas une priorité. Marc Nunès (le patron d’Asmodee) me dit même qu’il veut bien éditer le jeu. Entre temps, j’ai eu d’autres propositions d’éditeurs intéressés: Black Book, le 7e Cercle et un autre. Mais le jeu n’est toujours pas fini.

Fin 2012, c’est aussi le début des Space Cowboys(*). En 2013, quand Jeff me dit qu’il veut monter une structure d’édition pour refaire Bitume, je lui propose assez vite de faire INS/MV comme premier jeu pour l’aider à bien démarrer son aventure. C’est pour lui que j’ai fini le jeu.

 

 

(*): Nouvelle maison d’édition de jeux de société fondée par les 3 membres fondateurs d’Asmodee: Marc Nunès, Croc et Philippe Mouret. Depuis, ils ont édité les jeux Splendor (nominé au prestigieux Spiel des Jahres 2014), Black Fleet, Elysium (nominé au Spied des Jahrès 2015 dans la catégorie «joueurs avertis»), et les rôlistes se doivent d’attendre de pied ferme T.I.M.E Stories en octobre 2015.

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