DIEUX ENNEMIS
DES DIEUX. DES HÉROS.
DES ENNEMIS MALÉFIQUES. UN MONDE HOSTILE. UNE QUÊTE QUI CONDUIRA CES HÉROS ET CES DIEUX À PARCOURIR LE MONDE AFIN DE COMBATTRE LEURS ENNEMIS.
BIENVENUE DANS LE MONDE DE DIEUX ENNEMIS.
Dieux Ennemis
Dieux Ennemis est la version augmentée des règles de John Wick, accompagnée d’un monde inédit conçu et développé par les XII Singes.
Auteurs: Jean-Baptiste Lullien, Franck Plasse, Maxime Plasse et John Wick
Illustrateurs: Pawel Dobosz, Dusan Kostic (couverture et écran), William McAusland, Maxime Plasse, Maciej Zagorski.
Éditeur: Les XII Singes
Genre: Sword & sorcery
TRAITS
Background:
-(presque) classique
-esquissé
-sombre et âpre
Gameplay:
-simple
-créateur de jeu
-original
Produit:
-complet
-de bonne facture
-une belle et grande carte
Un dernier né, petit mais costaud
XII Singes oblige, c’est un petit format, mais qui offre de quoi lire. En effet, une couverture amovible, qui abrite un écran trois volets du jeu renfermant quatre livrets qui traitent des Héros, des Dieux, des Secrets et des Aventures (trois scénarios) proposés par le jeu. Une grande carte du monde vient accompagner le tout qui est d’une redoutable efficacité.
Mais qu’est-ce qu’on joue?
Là réside toute l’originalité du jeu: les joueurs incarnent à la fois un Héros et un Dieu. Le système originel de John Wick, qui s’inspire explicitement du Héros aux mille et un visages de Joseph Campbell, permet de définir son Héros par ses historiques, ses dévotions, ses faiblesses (son Hybris notamment) et une série de questions. On est loin d’une création à répartition de points. Quant aux Dieux, s’ils sont déjà fixés, ils possèdent des pouvoirs qui permettent d’influer fortement sur la partie: ils peuvent lancer des miracles, des malédictions et des bénédictions. Ainsi, ce qui pourrait souvent être lu comme un scénario assez simple et classique de sword & sorcery se trouve rapidement corsé par les interventions intempestives de ces Dieux qui ont des impératifs et des volontés bien distinctes de ceux des Héros – surtout qu’il est recommandé au MJ de faire en sorte qu’aucun joueur ne soit le Dieu de son Héros.
Pas de rupture entre règles et background
Le système lui-même, pour soutenir cette complexité narrativo-ludique, est assez simple tout en favorisant la narration (sans être tout à fait du narrativisme). Il se joue avec des d6: on lance un nombre de dés qui dépend des historiques, des dévotions, de l’hybris, du matos, de la situation…, les nombres 4, 5 et 6 sont des réussites. On compte le nombre de réussites qu’on compare au nombre de succès requis. Sauf que… les joueurs décrivent et racontent le résultat de l’action s’il s’agit d’une réussite; c’est le MJ qui prend la parole s’il s’agit d’un échec. Ou comment donner davantage la parole aux joueurs sans heurter de front les habitudes de jeu.
Un univers (presque) classique
La version originale des règles ne proposait pas d’univers fini avec ce dispositif de jeu. C’est bien l’éditeur qui a décidé de l’étoffer en créant son propre univers de fantasy. Attention, contrairement à ce que certains (comme moi) pourraient fantasmer en pensant «Dieux et Héros», pas de soleil méditerranéen, pas d’oliviers, pas de temples grecs. On est bien plutôt – couverture et illustrations ne laissent pas de doute là-dessus – dans le monde sombre et âpre d’un Conan ou d’un Elric. Or, dans cet univers, ici seulement esquissé à très gros traits – puisque la suite de la gamme le développe – en mêlant de grands clichés et un peu d’humour (les noms, en particulier), on trouve une idée particulièrement originale: un empire sans empereur, dirigé par une Administration et une Armée impériales mais décentralisées. Voilà une belle idée, riche en développements. Quant aux méchants, comme de juste, ils sont très méchants: ils servent des Dieux oubliés, bien maléfiques et bien inquiétants. Et ils constituent donc des adversaires efficaces. Enfin, l’écriture des scénarios est assez originale. Découpés en éléments modulaires (Préambule, Introduction, Adversaires…), ils sont simplement présentés; il revient au MJ et à sa table de les agencer en intrigue suivie. On est donc plutôt dans une série de «bacs à sable» bien cadrés (on ne se sent pas perdu) mais qui offrent la liberté de broder à sa guise. Cette liberté, couplée à la relative simplicité des aventures, permet au dispositif de jeu reposant sur l’interaction entre Héros et Dieux de prendre son ampleur sans trop compliquer la partie.
Isabelle Périer.
PAROLE DE JOUEUR
«Nous avons testé la campagne du pack de base, dans des conditions de jeu idéales, sur une petite semaine de jeu. La campagne regorge de situations classiques et stéréotypées, tout en allant plus loin et en proposant quelques twists intéressants. Niveau ambiance, on passe de l’horreur au comique, en passant par le mystère et le grandiose.
J’avais peur que l’interprétation d’un Héros et d’un Dieu rende le tout confus. Au fi nal, à notre table, nous avons parfois utilisé une astuce qui marche bien: lorsque nous voulions interpréter les Dieux, nous nous levions. Ainsi, plus aucun doute. Le fait de “changer de niveau de jeu” de temps en temps, avec des conciles divins, donne des moments de roleplay savoureux.
Les Dieux ont une infl uence conséquente sur le jeu. Ils peuvent décider de tricher pour accélérer les choses, via des miracles. Par faire traverser un camp ennemi en faisant lever la brume, ou encore révéler l’identité d’un coupable grâce à des visions. L’influence est palpable, pas simplement cosmétique. L’un des joueurs (Dieu de la Fortune) a même décidé de regarder les dés lancés par le MJ par-dessus le paravent (après tout, c’est du hasard!), et a pu sauver un Héros d’une mort certaine. Cette initiative a été acceptée par tout le monde, en raison du contexte. (On joue des Dieux!)
Le système est simple mais présente un certain nombre de cas particuliers à retenir. Le point positif est la part laissée à l’interprétation: le joueur peut justifi er d’utiliser une Dévotion plutôt qu’une autre, selon les circonstances.»
EN QUELQUES MOTS, LES -?
• Un système qui présente quelques déséquilibres
• Des combats parfois longs
EN QUELQUES MOTS, LES +?
• Les discussions divines
• Les illustrations, notamment l’écran et la carte de l’univers
• Les twists et la variété de la campagne
UNE ENCYCLOPÉDIE ARRIVE…
Dieux Ennemis est conçu comme une gamme fermée constituée par un livre de base (+ écran) et sept suppléments centrés sur les sept domaines des dieux. Chaque supplément comprendra un livret sur un dieu, un autre sur une région où ce dieu est puissant et une campagne. Comme d’habitude chez les XII singes, tout est optimisé: la couverture recto verso est une carte de la région en question.
Au premier semestre 2015 paraîtront…
01 – Le Foyer (Manna Renay et le Yerval)
02 – La Fortune (Ashalim Avendi et le Drekland)