TRINITE 2e EDITION

ELLES REVIENNENT… ET EN COULEURS!

APRÈS HUIT ANNÉES D’EXISTENCE, UNE VINGTAINE DE SUPPLÉMENTS ET LA SORTIE DE PLUSIEURS JEUX DE CARTE, TRINITÉS, LES JEUX D’OCCULTE CONTEMPORAIN PHARE DES XII SINGES REÇOIT LES HONNEURS D’UNE SECONDE ÉDITION. ROMPANT AVEC LA TRADITION DE LA GAMME, CETTE SECONDE ÉDITION EST ENTIÈREMENT EN COULEUR. MAIS CONSTITUE-T-ELLE UNE RÉELLE PLUS-VALUE?

TITAM - JDR MagTrinités, 2d ed.
Auteurs: Jérôme ‘Loludian’ Barthas, Pierre Coppet, Claude Guéant, Franck Plasse
Illustrateurs: David ‘Ysha’ Bauwens, Johann Bodin, Olivier Frot, Maxime Plasse, Goulven Quentel, Soys, Yann Valéani, David Chapoulet
Éditeur: XII Singes
Genre:  Contemporain

TRAITS
Background:
-inchangé
-adapté à l’évolution de la storyline

Gameplay:
-légèrement modifié
-fonctionnel
-en accord avec le background

Produit:
-agréable à lire
-beau
-apportant peu de nouveautés

TITAM - JDR MagHighlander avec les pouvoirs des Chevaliers du zodiaque
Le pitch n’a guère évolué, le jeu propose toujours d’incarner une Trinité, un être tricéphale ayant vécu pas moins de dix vies antérieures. La partie humaine du personnage interprétée par le joueur, l’Adam, est affublée d’un Deva et d’un Archonte. Ces êtres surnaturels vont essayer de faire pencher la Trinité respectivement du côté de la Lumière ou des Ténèbres.

Le joueur reçoit le jour de ses trente-trois ans la visite d’un messager qui lui révèle sa nature particulière et lui explique les enjeux de sa mission: empêcher que le monde soit plongé dans les Ténèbres, rien de moins! Pour réussir cet exploit, les joueurs ne seront pas sans défense. Le jeu arrive assez adroitement à faire coïncider son univers au gameplay. Le joueur dispose donc de trois sources de pouvoir, Trinité oblige. C’est dans le décorum de ces pouvoirs que Trinités trouve tout son sel.

De sa nature humaine, la Trinité possède une aura provenant de son signe astrologique. Grâce aux êtres qui l’accompagnent, la Trinité peut réciter des versets de Lumière ou de Ténèbres. Enfin, la Trinité possède une épée aux pouvoirs souvent spectaculaires. Qui n’a jamais rêvé de jouer un Chevalier d’or armé d’une épée façon Highlander?

Un univers occulte contemporain enrichi… mais pas trop
Le parti pris est le même que dans la première édition: celui de la Lumière. Pour faire triompher le bien, les personnages devront combattre des Trinités ayant succombé au côté obscur (les Archontesrois), des sociétés secrètes (les Huit) et des acteurs du monde profane pas franchement bien disposés à leur égard. Avec cette seconde édition estampillée «Livre des joueurs», il ne faut pas s’attendre ici à des révélations fracassantes et encore moins inédites. Elle arrive néanmoins à gommer certaines faiblesses de la première édition. La partie consacrée aux Huit, les sociétés secrètes du monde occulte, s’est vue très opportunément enrichie de descriptions supplémentaires. D’autre part, le background de cette seconde édition tient compte de l’évolution de la gamme, la storyline ayant été avancée à l’année 2006 sans pour autant présager de développements ultérieurs. Il est à noter que cette seconde édition reste pleinement compatible avec les suppléments antérieurs. Il ne s’agit pas de faire table rase mais d’effectuer une remise à plat, malin.

Un système efficace adapté
Le système, lui aussi, n’a guère évolué. Vous lancez toujours 2D12 (un de Lumière et un de Ténèbres). À ce résultat s’ajoute la valeur de la compétence et éventuellement un bonus astrologique majoré ou minoré par la situation. Demandant un certain temps pour être maîtrisé, le système possède toujours plusieurs qualités: faire ressortir nos D12 trop souvent oubliés, offrir une gestion tactique des affrontements et la possibilité pour les joueurs de trouver des combinaisons de pouvoirs avantageuses. Autre bonne nouvelle, l’excellent système de gestion des ressources n’a pas été retouché. Le système a quand même été adapté sur certains points: les primes et pénalités sont maintenant utilisables hors combat. Vous pourrez donc effectuer un test de documentation avec la prime rapidité. Quand on sait combien le jeu favorise les scénarios de type enquête, cette possibilité laissée aux joueurs est la bienvenue. Si votre MJ est retors, cela vous évitera de passer des soirées avec votre personnage bloqué à effectuer des recherches. En outre, le système a été adapté pour tenir compte des cartes de pouvoir sorties sur le tard. Les joueurs pourront, s’ils possèdent cet accessoire, il est vrai dispensable, planifier leurs actions à l’avance et recevoir un (très léger) bonus. Ici aussi, on est dans la continuité…

So, what’s up doc?
Quels sont donc les apports de cette nouvelle édition? Tout d’abord, le ton a été radicalement modifié. La première édition était nébuleuse et parfois inutilement absconse. La maquette a été entièrement revue sans que le format ne change (hormis la couverture rigide): Trinités se lit toujours avec facilité dans les transports. Grâce à ces modifications, cette édition est vraiment plus agréable à lire. Enfin, les vies antérieures et les suppléments qui vont avec ont été intégrés de manière facultative dans la création de personnage avec douze incarnations supplémentaires. Il faut donc s’attendre à autant de nouveaux suppléments dans ce domaine.

It’s the final countdown…
Plus qu’une seconde édition retravaillant en profondeur background et système de jeu, on peut considérer cet ouvrage comme une simple réédition couleur. Elle s’adresse donc plutôt aux nouveaux joueurs et aux collectionneurs. Si on ne peut pas en vouloir à un éditeur de vouloir relancer son jeu vedette, on aurait aimé avoir un travail plus approfondi sur le contenu car à 45 euros, pas certain que l’ivresse du flacon soit à portée de toutes les bourses. C’est d’autant plus dommage pour un éditeur qui s’est efforcé durant trois ans de mettre à disposition de ses joueurs des suppléments gratuits. Un second ouvrage estampillé «Livre du maître» est en préparation, gageons qu’il contiendra davantage de nouveautés.

Maxime Gabriels

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