Rencontre avec trois Héritiers

ISABELLE PÉRIER NOUS A QUITTÉS VOILÀ MAINTENANT DEUX ANS. MAXIME ET SÉBASTIEN LUI RENDAIENT HOMMAGE DANS LES PAGES DE CE MAGAZINE. AUJOURD’HUI, SON JEU DE RÔLE LES HÉRITIERS EST ENFIN EN PASSE D’ÊTRE ÉDITÉ. TROIS HÉRITIERS D’ISABELLE — JAWAD, FABIEN ET GREG — NOUS RACONTENT LA GENÈSE DU PROJET, QUI SE DÉROULE SUR PLUS DE VINGT ANNÉES.

Fabien: J’ai rencontré Zab en septembre 1996 en classe préparatoire, au lycée Claude-Monet. Nous étions tous les deux en lettres classiques avec pas mal de cours en commun et en petit comité: ça rapproche. On est devenus amis assez rapidement. Je crois que c’est dès l’été suivant, en 1997, alors que nous étions à Pierrefonds, que j’ai découvert Les Héritiers. Éric Paris, qui est à l’origine du jeu, maîtrisait la partie qui réunissait des hypokhâgneux tous débutants, à part Zab. On a fait une partie échevelée avec poursuite en train et exploration d’un tombeau inconnu. J’ai adoré! Le jeu était déjà grandement rédigé, notamment tout son arrière-plan. Cela m’a tellement plu que j’ai proposé, au cours d’un dîner, d’écrire un roman dans l’univers. Éric était bien sûr partant. C’est donc le premier roman que j’aie terminé, en 2000. Entre-temps, Zab a intégré l’École Normale supérieure et elle est partie à Lyon.

TITAM - JDR Mag 48 - Les HéritiersGreg: J’ai rencontré Isabelle à Lyon au début des années 2000, alors que nous étions en lettres classiques à l’ENS et, surtout, parmi les rares rôlistes de la prestigieuse école: «Il paraît que tu fais du jeu de rôle?» Cette «geekerie» initiale et d’initiés nous a spontanément liés. Très vite, elle m’a proposé de jouer dans sa campagne mémorable dans la touffeur du désert de Kesh à Agone puis de faire quelques parties de leur jeu à elle et à Éric Paris, son compagnon de l’époque: Les Héritiers. J’étais impressionné qu’ils écrivent déjà dans le milieu du jeu de rôle, notamment pour Multisim et la gamme Nephilim, et qu’ils aient l’ambitieux projet de publier leur propre jeu, qui était déjà complètement fonctionnel, original et particulièrement riche. Trop riche peut-être: le nombre important d’archétypes prévus a ralenti le processus de publication chez Multisim, dont la fermeture en 2003 a entraîné la première mise en sommeil du jeu.

Fabien: Dès son retour de Lyon, on s’est retrouvés en maîtrise à Nanterre, puis en préparation à l’agrégation et au CAPES à la Sorbonne, et ensuite en IUFM à Saint-Germain-en-Laye. Il était toujours question des Héritiers, qu’elle peaufinait en le jouant avec ce qu’elle appelait «le Gang des Lyonnais». On a eu l’occasion de refaire quelques parties. De mon côté, j’avais demandé quelques illustrations à mon beau-père, qui avait travaillé sur des Astérix et des Disney. Il nous a proposé plein de dessins super. Zab m’a fait rédiger quelques articles de journaux pour fabriquer ce qu’elle appelait des «artefacts ludiques» pour le jeu. Et elle m’a fait découvrir des tas de jeux, d’Agone à L5R en passant par Vampire. Ensuite, je suis parti à mon tour pendant quatre ans en Hongrie.

Greg: Pendant quelques années, j’ai continué à jouer régulièrement avec Isabelle à divers jeux de rôle: Qin (difficile de ne pas avoir le coeur serré à l’écoute de la B.O. de Princesse Mononoke qu’elle lançait à chaque début de partie), les aventures clé en main des 12 Singes, Wasteland et Les Héritiers. J’adorais deux choses dans ce dernier jeu: le cadre original de la Belle Epoque mâtiné de secrets intrigants et la variété des archétypes et de leurs pouvoirs, qui permettent énormément de situations. Isabelle était occupée par sa thèse sur la SF, et c’est une fois qu’elle a terminé celle-ci qu’elle a repris progressivement une activité éditoriale plus conséquente dans le milieu du jeu de rôle, autour des années 2010. Un de ses objectifs fut d’enfin publier Les Héritiers, qu’elle a remis en chantier, amélioré sans toutefois toucher au système de jeu qui reposait sur un D20 et des notes sur 20. Refondre un système est en effet très chronophage et elle avait déjà trois métiers: enseignante, chercheuse et éditrice de jdr.

Fabien: À mon retour, en 2011, j’ai réussi à me faire muter dans le même établissement qu’elle, au lycée Julie-Victoire Daubié d’Argenteuil. L’équipe de lettres classiques, c’était nous deux. Elle venait juste de soutenir sa thèse et avait de nouveau un peu de temps. C’était le moment pour elle de reprendre Les Héritiers. Éric avait décidé de ne plus s’en occuper mais il acceptait qu’elle reprenne et poursuive son travail. J’ai relu mon manuscrit, toujours inédit, et je l’ai retravaillé en fonction des derniers changements intervenus dans le jeu. Le dada de Zab à l’époque, c’était le transmédia. Elle voulait que l’univers du jeu existe sur plusieurs supports. On avait déjà un roman. Je lui ai proposé de lui faire un jeu de cartes auquel je me suis attelé sur-le-champ. Ce doit être aussi le premier jeu que j’aie inventé. Il a même été testé sur des élèves en voyage scolaire en route pour la Provence romaine. Ensuite, elle m’a fait écrire quelques descriptifs de figures et d’objets du jeu. On commençait vraiment à croire que le jeu allait sortir de façon imminente.

TITAM - JDR Mag 48 - Les HéritiersJawad: Je me souviens qu’on venait d’acquérir la licence d’Elric. Mais que ni Ismaël, ni moi, ne souhaitions prendre en charge la direction éditoriale du jeu. On avait beaucoup joué à Storm’, on voulait un regard frais. Sébastien m’a présenté Isa, il pensait qu’elle ferait une super directrice. Il avait raison, et ça a même été le début d’une amitié et d’une complicité rôlistique. J’ai vu débarquer cette nana habillée d’une longue robe noire, un peu gotho… On a ri. On a bu des bières. Elle fumait mes clopes. Par la suite, on s’est revus souvent, sur les chaises branlantes du Long Hop, en face de Starplayer où on éclusait pas mal de bières. Elle me parlait de transmédialité, de colloques, de Game of Thrones qu’elle trouvait rasoir, de Warhammer 40K, de Proust même je crois une fois. Nous imaginions des projets pharaoniques comme rééditer Agone, ou avoir notre propre magazine de jeu de rôle (projet que vous tenez entre vos mains). On est allés aux Utopiales à Nantes où on se moquait de certains conférenciers sinistres et has-been. On a adoré y passer des soirées avec les rôlistes des assoc’, des potes, des illustrateurs, des éditeurs… et ce bon vieux Goulven. Je crois que c’est là qu’elle m’a parlé pour la première fois des Héritiers. Elle n’avait pas l’air bien sûre d’elle, ce qui n’était pas dans le tempérament que je lui connaissais. On aurait dit une étudiante réservée qui venait parler d’un projet perso.

Greg: Autour de 2015, les choses ont commencé à se préciser pour la publication du jeu au sein du Département des Sombres Projets. Isabelle a écrit et nous a fait jouer quelques scénarios posant les jalons de ce qui devait devenir une grande campagne dévoilant progressivement les secrets de l’univers, elle a mis en chantier des illustrations, etc. Ce moment fut riche d’une grande émulation créative. Isabelle, Maxime qui était son compagnon d’alors, Nicolas Bernard et moi-même imaginions moult perspectives narratives prometteuses. Cependant, divers contretemps ont repoussé la publication du jeu et un élément non négligeable a sans doute contribué à retarder le feu vert de l’éditeur : le caractère un peu daté du système de jeu, qui avait alors 15 ans.

Fabien: En 2017, Zab a été emportée brusquement par une embolie. Le jour de l’enterrement, il y avait plus de deux cents personnes dans le cimetière, dont des anciens d’hypokhâgne, des collègues, des élèves… Je me souviens que c’est à cette occasion qu’on s’est rencontrés pour la première fois en personne avec Greg et Jawad. Sébastien Célerin était là aussi. Malgré le chagrin, il n’y a eu aucune hésitation: on était tous d’accord pour continuer Les Héritiers, dont le nom sonnait maintenant différemment. On en a discuté au milieu des tombes.

Greg: Perdre une âme soeur telle qu’Isa ne va pas sans laisser un gouffre béant au fond des tripes. Pour le combler et ne pas laisser l’entropie grignoter son souvenir comme le Néant ronge la terre féerique d’Avalon dans Les Héritiers, l’idée de reprendre et mener à bien son projet s’est naturellement imposée à nous. Une manière de transformer la négativité de la perte en énergie créative. Je me suis jeté à coeur perdu dans ce projet plus lumineux que sombre, avec l’idée non plus de se contenter de le publier tel qu’elle avait pu l’imaginer mais plutôt de le sublimer. Le meilleur moyen d’honorer sa mémoire, ses idées et ses rêves s’est en effet imposé à nous comme une évidence : travailler à une véritable nouvelle édition modernisant le système et améliorant ce qui, avec les années de recul, pouvait l’être et qu’elle n’avait pu accomplir faute de temps. Pour permettre la concrétisation de cet hommage indispensable, l’aventure d’un financement participatif a rapidement été évoquée au sein d’un noyau dur de proches amis et collaborateurs: Jawad et Ismaël Saura, ses éditeurs aux Sombres Projets, Fabien Clavel et Sébastien Célerin, ses proches camarades de longue date chacun dans leur domaine, Nicolas Bernard et moi-même, compagnons de jeu et amis. Certains se connaissaient, d’autres non, mais nous fûmes dès lors liés par Isa autour de ce projet comme les Héritiers de son jeu.

Jawad: J’avais lu le jeu. Il était complet, hyper enthousiasmant. Si je devais dire à quoi ça ressemble, je dirais: une sorte de cross over Nephilim en moins chiant (elle ne serait pas contente de m’entendre dire ça), Cthulhu, Fables (la BD) et une envie immédiate de se propulser dans le Paris de la Belle-Époque. C’était super, j’étais très excité. Et pourtant je devais avoir une conversation d’éditeur à autrice. Et la conversation a été difficile. Je lui ai parlé du titre, que je trouvais peu évocateur (il est à présent trop chargé d’histoire et d’émotions pour le changer). Les règles, je les jugeais trop vieillottes, son histoire de combat à deux armes ne me plaisait pas. Je lui ai même parlé d’une suite : Les Héritiers 2072, des fées se livrent une guerre sans merci dans une Europe Cyber. J’étais allé un peu loin, surtout l’histoire de la fée qui traversait la vitre d’un building en tirant au pistolet mitrailleur. Elle s’arcboutait, elle ne voulait pas changer une ligne, les règles lui allaient comme ça. On s’est quitté mécontents l’un de l’autre. Elle, déçue sans doute.

Et à peine une semaine plus tard, elle m’appelait hyper contente. Elle avait confié les règles à Greg pour les refaire. Elle avait parlé à Fabien de son bouquin et de l’univers. Elle avait relancé la machine, mais que je ne m’avise plus de lui parler du combat à deux armes! C’était ça, Isabelle. Une claymore dans une main, et une vorpale dans l’autre. Un paladin qui savait se remettre en question quand il fallait et savait garder le cap quand d’autres s’égaraient. Une maman ourse (son surnom dans sa guilde de WoW) qui nous embarque dans son univers de jeu de rôle. Un projet dont nous sommes, et vous serez peut-être, les Héritiers. Et rien n’aurait pu davantage lui faire plaisir.

Fabien: Les deux années après sa mort ont été difficiles. Comme Zab était engagée sur de multiples projets, il ne passait pas un trimestre sans que sorte un livre sur lequel elle avait travaillé. À ce moment-là, ma contribution sur le jeu a surtout consisté à aller débaucher Alain Brion pour lui demander s’il pouvait nous faire une couverture. Il a accepté et la couverture déchire. Il a fallu aussi reprendre la partie historique rédigée par Vincent Blanchard, non pour y changer quoi que ce soit, mais pour y ajouter des encarts afin de relier ces éléments avec la vie des fées.

TITAM - JDR Mag 48 - Les Héritiers

Isabelle Périer en Fée Viviane et style Belle Epoque © Olga Levina

Greg: Depuis fin 2017, j’ai pris en charge la remise en chantier du jeu pour en proposer la meilleure version possible. Trois aspects en particulier ont guidé mon travail: quelques retouches d’ordre esthétique (nom des factions, des Fées, des Compétences, etc.), l’amélioration des archétypes jouables, et enfin, le plus gros morceau, la refonte et modernisation du système.

Les retouches onomastiques visent à poétiser encore davantage l’univers, ce qu’Isabelle avait commencé à faire dans les nouveaux textes écrits à partir des années 2010. Plus important encore, les quelques archétypes qui étaient devenus un peu datés en 20 ans, ou certains autres qui étaient un poil déséquilibrés et semblaient davantage destinés à être des PNJ ont été revus, leurs pouvoirs ou descriptions bonifiés. L’idée est que tous donnent envie d’être joués. J’ai aussi créé 2 nouveaux pouvoirs par archétype, plus puissants que les 8 accessibles à la création de personnage, afin d’améliorer le sentiment de progression. La perspective d’atteindre le pouvoir profond puis légendaire de son personnage doit faire briller quelques étoiles dans les yeux des joueurs.

Côté système, je me suis penché sur les Compétences. Tout en gardant l’ADN du jeu d’origine, j’ai réduit leur nombre à 24 principales (sur plus de 60), pour qu’elles soient toutes régulièrement mobilisées et que la progression des personnages soit plus satisfaisante. Quant à la mécanique de résolution des actions, après avoir exploré la piste d’une amélioration du système D20 initial et fait jouer quelques parties ainsi, il est ressorti que ça restait un peu démodé. Je me suis alors orienté en 2018 vers un système plus simple, à base de 3 D6 customisés, la possibilité de choisir son dé reprenant celle qui est au coeur du système CYD (« Choose Your Dice ») mais avec 3 dés au lieu de 2. Je souhaitais en effet un peu plus de souplesse que le choix entre un dé normal et un dé très risqué. Mon expérience personnelle de meneur de jeu sur L5R et Capharnaüm m’a fait privilégier un système fluide avec peu de jets et de calculs pour résoudre une action afin que les combats ne s’éternisent pas à haut niveau. Après concertation de l’équipe et notamment d’Ismaël Saura et Nicolas Bernard, il s’est avéré que le côté minimaliste des D6 manquait un peu de fun. Je me suis alors réorienté in fine vers un système avec un D8, un D10 et un D12, le système 3D, permettant une gestion du risque intéressante et sympa (cf. encart).

Ainsi, d’une certaine manière, ce qui sortira prochainement sera la 4ème édition du jeu, même si les trois précédentes n’ont pas été publiées. J’ai bon espoir qu’on livre un jeu de rôle vraiment ambitieux, qui fasse date et honneur à Isa.

Fabien, Greg et Jawad: La prochaine étape pour nous sera le lancement du financement participatif début 2020, en croisant les doigts pour que le succès soit au rendez-vous et permette la meilleure concrétisation possible de ce beau rêve d’Isabelle Périer. Nous espérons que nombreux seront ses Héritiers!

 

«Je suis un Héritier»
Un immense dragon obscurcit de sa masse gigantesque un champ de bataille. Il semble prêt à engloutir la terre et les hommes des deux armées antagonistes qui le regardent, médusés. Vous vous réveillez en sursaut en entendant cette phrase énigmatique: «En 1914, tout s’achève, je suis un Héritier».

Isabelle Périer en Fée Viviane et style Belle Epoque © Olga Levina

Les Héritiers propose d’incarner des Faux-semblants, créatures féeriques ayant aussi une apparence humaine, à la Belle Époque. Elles vivent parmi les hommes, souvent aux rangs supérieurs de la pyramide sociale, dans le secret. Une Monarchie féerique, épaulée par les druides, organise et hiérarchise la société des fées traditionnelles en attendant que la situation historique soit propice à une cohabitation entre humains et fées. Elle-même en proie à des jeux de pouvoir, la Monarchie s’est accommodée de cette existence secrète tandis que des dissidents anarchistes, les Monarchomaques, visent à accélérer le rapprochement avec les humains. D’autres factions, comme les Métaphysiciens et les Technologues, perçoivent que le monde est en train de changer sous l’effet des progrès techniques: le monde se désenchante; Avalon, terre cachée de la Féerie, est rongé par un néant progressant tel une gangrène.

Cependant, l’émergence de fées modernes est venue bouleverser les perspectives féeriques. Sciences et Féerie sont-elles compatibles? Ce bouleversement est accentué par l’apparition récente des Héritiers: des Faux-semblants peu nombreux dont les rêves prémonitoires leur permettent d’infléchir le destin. Plus étrange, ces Héritiers se savent liés entre eux par le cauchemar récurrent d’un dragon apocalyptique et cette phrase énigmatique: «En 1914, tout s’achève, je suis un Héritier».

Que sont les Héritiers? Que signifie leur rêve? Préfigure-t-il un cataclysme inévitable? Comment le comprendre et contrecarrer l’inéluctable ? Voilà quelques mystères parmi bien d’autres, que les joueurs vont devoir élucider en se frottant à diverses factions humaines comme féeriques, au fil de leurs aventures. Des fées à la Belle Époque Paris, 1900. Au petit jour, au bois de Vincennes, des duellistes s’affrontent au revolver. Deux coups partent; un corps s’écroule. Quand le médecin se penche sur lui, il remarque que ses oreilles sont vertes et pointues…

 

À minuit, un fiacre traverse la ville à vive allure. Une passagère passe une tête à la fenêtre pour observer avec angoisse l’automobile qui la suit. À la lumière de la lune, son visage brille d’écailles argentées…

 

Les Héritiers permet d’incarner des créatures féeriques traditionnelles (elfe, vampyr, bastet, ogre, sylve, ondine, etc.) mais aussi modernes (fée électricité, smog, fleur de métal, etc.). Sous leur forme humaine, elles disposent de pouvoirs surnaturels leur donnant un avantage certain; sous leur forme féerique, ceux-ci sont encore plus spectaculaires (ailes, métamorphose en nuage toxique, etc.) mais mieux vaut être discret dans leur usage. A mesure qu’elles développent leur Féerie, ces pouvoirs croissent jusqu’à l’accès au pouvoir profond puis légendaire de leur race, souvent évoqué dans les contes. Cependant, les Fées sont très vulnérables à l’argent et cette faiblesse permet à quelques humains avertis de constituer une menace mortelle.

Le jeu fait la part belle aux intrigues mais aussi aux aventures échevelées que ne renierait pas le genre pulp. Le vaste choix d’archétypes féeriques associés à deux profils de personnalisation (aventurier, combattant, érudit, gentleman, roublard, savant), l’un majeur, l’autre mineur, permet de créer des personnages sur mesure. Voulez-vous incarner un ogre combattant-roublard ou gentleman-érudit? Le choix vous appartient!

Enfin, les joueurs incarnent des Héritiers, doués d’une forme de prescience par leurs rêves. Ce don mystérieux, dont ils vont devoir découvrir l’origine et le sens, leur permet de Tricher avec le destin et ainsi se tirer d’affaire plus facilement que la moyenne. Ceci dit, leur statut particulier attire déjà l’attention de différentes factions qui ne leur veulent pas forcément du bien…

 


Isabelle Périer

Isabelle Périer en 1997 © Anna Maros

ISABELLE PÉRIER EN QUELQUES DATES
1978: Naissance
1989: Découvre les jeux vidéo, puis les jeux de plateau et le jeu de rôle
1997: Début du travail sur Les Héritiers avec Éric Paris.
1999: Intègre l’école Normale supérieure de Lyon
2001: Commence à travailler sur Nephilim : Révélation et Agone chez Multisim
2003: Passe l’agrégation de lettres classiques ; elle commence à enseigner au collège puis au lycée
2010: Passe sa thèse de littérature comparée sur « Mythe et épopée en science-fiction »
2011: Commence à travailler sur Mournblade et Wasteland au Département des Sombres Projets
2013: Publie les Vélins Carminae avec Frédéric Weil chez Mnémos, recueil de poèmes dans l’univers de Nephilim
2014: Devient rédactrice en chef de Jeu de rôle Magazine avec Sébastien Célerin
2017: Dirige plusieurs romans et recueils, notamment Contes d’Ecryme (Mnémos)

«En 2017, tout s’achève. Nous sommes des Héritiers…»

Une biographie plus détaillée d’Isabelle Périer se trouve ICI.

 


LE SYSTÈME 3D DES HÉRITIERS
Le système de résolution des actions dans les Héritiers consiste à ajouter Caractéristique + Compétence (chacune ayant pour note maximale 6 pour les humains et 8 pour les Fées) + 1 D8, 1 D10 ou 1 D12 au choix. D’où le nom de système 3D.

Le D8 correspond aux actions prudentes car on ne fait pas d’échec critique avec lui si on a au moins 1 rang dans la Compétence utilisée. Il est plus difficile de faire une réussite critique ainsi.

Le D10 correspond aux actions plus aventureuses:le personnage prend plus de risques pour mieux réussir une action mais en cas de 1, il perd 3 points sur le test. Il faut au moins 1 dans une Compétence pour pouvoir l’utiliser.

Le D12 correspond aux actions pleines de panache: le personnage prend le maximum de risques pour réussir au mieux son action mais en cas de 1 et 2, il perd 5 points sur le test, ce qui se traduira en général par un échec critique. Il faut au moins 2 dans une Compétence pour pouvoir l’utiliser.

Enfin, un système de Tricherie reflétant la capacité des Héritiers à rêver de l’avenir et à influencer le destin permet de lancer plusieurs dés et / ou de choisir une des faces adjacentes du dé retenu.

 


UN PROJET TRANSMÉDIA
Isabelle, qui travaillait dans le cadre universitaire à la fois sur les romans, les séries et les jeux de rôle, y tenait beaucoup. C’est pourquoi il existe un gros roman (1 million de signes) qui doit former une sorte d’introduction à l’univers des Héritiers en 1900 et présenter quelques figures importantes de l’univers avec un site archéologique maudit, des intrigues parisiennes et de la nécromancie.

Ensuite, il y a le jeu de cartes qui est en développement depuis quatre ans et qui a connu de multiples versions. À l’heure actuelle, il évolue vers sa forme définitive. Avec une centaine de cartes et quelques dés, il s’agira de se mêler à la bonne société féerique pour se créer le plus grand nombre d’alliés. On pourra s’aider de trois magies différentes (spiritisme, nécromancie et druidisme) ou en employant la Tricherie. Ah oui, et il y a des duels au revolver. Comme les séries Netflix et le jeu vidéo ne sont pas encore dans nos moyens, on monte une grande campagne de scénarios qui emmènerait les joueurs de 1900 à 1914, là où tout s’achève.

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