Mournblade

Mournblade est un jeu de rôle médiéval fantastique qui vous propose d’explorer l’univers héroïque et tourmenté de la saga d’Elric, créée par Michael Moorcock.

Mournblade - Titam - Département des Sombres Projets

Le temps du Glorieux Empire de Melniboné touche à sa fin. Ses anciennes colonies, libérées de son hégémonie, font désormais valoir leurs prétentions sur des contrées pleines d’opportunités nouvelles. Des guerres se préparent, des puissances s’affirment, des routes sont rouvertes et des anciens pactes renoués. Mais les appétits des hommes ne sont rien comparés aux desseins des Très Hauts Seigneurs, les divinités de la Loi et du Chaos qui s’affrontent à travers les plans et les époques. Leur conflit, aussi bien religieux que politique, militaire que métaphysique, structure un monde baroque, plein de contrastes et de couleurs. Un jour, bientôt, ce monde sera détruit…

Elric l’albinos est le dernier prince et empereur de l’île de Melniboné, patrie d’une race inhumaine qui a régné sur le monde pendant dix mille ans. Maîtres des dragons et pratiquant une noire Sorcellerie, les Melnibonéens ont autrefois dominé les Jeunes Royaumes, mais sont aujourd’hui tombés en déclin. Le temps est venu pour les humains, après avoir rejeté le joug du Glorieux Empire de Melniboné, de forger leur propre destin, qu’ils espèrent non moins brillant.

De nouveaux royaumes ont émergé – les Jeunes Royaumes – et leurs nations sont désormais maîtresses de leur propre destinée. Du moins, c’est ce qu’elles croient… car des divinités rivales, les Seigneurs de la Loi et du Chaos, observent ces humains présomptueux et les manipulent dans le cadre d’une guerre qu’elles se livrent par pions interposés. Rares sont les hommes capables d’appréhender l’ampleur de ce conflit qui se joue, dans les ténèbres, depuis l’origine des temps. Melniboné est une nation décadente: elle se meurt doucement, lentement mais très sûrement. Et c’est Elric qui viendra précipiter sa chute. En effet, sa destinée, inextricablement liée à celle des Jeunes Royaumes, le poussera à arpenter ces nouvelles contrées en expansion accompagné de sa fabuleuse épée runique, Stormbringer, et de son fidèle compagnon Tristelune.

Convaincu de la décadence de Melniboné, persuadé de l’inanité de toute tentative visant à restaurer sa splendeur passée, assoiffé de vengeance contre son cousin Yyrkoon (le porteur de l’épée runique nommée Mournblade), il ira jusqu’au bout de son destin et détruira Melniboné le jour même où il tuera, malgré lui, sa fiancée de ses propres mains. Il deviendra ainsi une figure légendaire, celle de l’Empereur maudit qui détruisit son propre peuple. Comprenant quelle est sa place dans les plans de la Loi et du Chaos, il défiera les dieux, combattra mille monstres, arpentera le Multivers et tentera en vain de trouver la paix. Jusqu’au jour où la Lutte Éternelle le jettera au coeur de la bataille finale. Élu par la fatalité, Elric, dans un ultime geste, soufflera dans le Cor du Destin, provoquant ainsi la mort des Jeunes Royaumes et la naissance d’un nouveau monde, notre monde.

Les Jeunes Royaumes sont les nations du monde d’Elric, qui sera détruit pour donner naissance au nôtre. Ce monde est un « plan », l’une des multiples réalités qui composent, dans l’oeuvre de Moorcock, le Multivers, une infinité de mondes qui coexistent et entre lesquels des voyages sont parfois possibles. Aux frontières les plus lointaines des Jeunes Royaumes, bouillonne le Chaos, l’étoffe primordiale et à jamais mouvante de la création, que seuls les plus intrépides héros peuvent figer afin de façonner de nouvelles terres. Les Jeunes Royaumes abritent de nouvelles nations. Aujourd’hui débordantes de vitalité et d’ambition, ces nations s’affrontent dans le cadre de conflits commerciaux, militaires ou religieux afin d’agrandir leur territoire et d’accroître leur influence. Les habiles négociants de l’Île des Cités Pourpres rivalisent avec leurs voisins d’Ilmiora pour le contrôle des routes marchandes. Certains rêvent même de faire commerce avec les peuples de l’Orient Mystérieux. Sur le continent sud, la vieille chevalerie du Lormyr voit son pouvoir décroître au profit de nations industrieuses comme l’Argimiliar, tandis que les clans barbares du Dorel harcèlent ses frontières. Sur le continent ouest, la théocratie de Pan Tang étend progressivement son ombre, aidée par les pactes qu’elle noue avec les puissances démoniaques.

Des Runes tracées sur le sol ou dans l’air aux invocations d’entités d’outre-monde murmurées dans une langue oubliée, en passant par d’autres formes de magie comme celle des voleurs de rêves, la Sorcellerie est ici rare mais puissante : ceux qui l’ont maîtrisée par le passé ont marqué à jamais le monde, et les peuples des Jeunes Royaumes se doivent de vivre avec ce troublant héritage. Certains le rejettent; d’autres le recherchent et tentent de ranimer des savoirs qui auraient peut-être dû rester enfouis. Parmi eux, Pan Tang, la nation des sorciers déments rongée par la démesure, est sur le point de faire basculer la balance entre les forces cosmiques. Car les Jeunes Royaumes sont également l’un des champs de bataille des Seigneurs de la Loi et du Chaos. La guerre secrète qu’ils s’y livrent dépasse l’entendement humain et menace l’existence même de ce monde.

Mournblade - Titam - Département des Sombres Projets

Dans les romans et les nouvelles de Moorcock, tous les récits tournent autour du personnage d’Elric, et c’est bien ce que l’on attend d’un cycle de fantasy. Toutefois, dans les interstices de la saga, entre la naissance d’Elric et la mort des Jeunes Royaumes, il reste une large place pour les hauts-faits d’intrépides Élus mis en scène par un non moins intrépide Meneur de Jeu (MJ).

Mournblade vous offre d’incarner non pas des hommes et des femmes ordinaires, mais des personnages héroïques, dotés d’une puissance hors du commun… qui pourrait se révéler leur pire ennemie. En effet, les joueurs incarnent des Élus, c’est-à-dire des humains ayant juré allégeance aux forces cosmiques de la Loi ou du Chaos et jouant le rôle de pièces maîtresses dans la Lutte Éternelle qu’elles se livrent. Cette allégeance est une source de pouvoir,… mais ne dit-on pas que le pouvoir corrompt? Et même qu’il asservit? Dans l’oeil des Seigneurs qui ont fait d’eux leurs protégés, sauront-ils être autre chose que des pions sacrifiables à merci?

Évoluant le plus souvent dans l’anonymat, les Élus sillonnent les Jeunes Royaumes pour le compte d’un camp, au coeur d’une guerre clandestine qui déterminera l’avenir de ce monde. Pour le triomphe de leur cause, tous les moyens sont bons. Ils peuvent aussi bien planifier l’assassinat en plein jour d’un puissant adversaire qu’explorer des terres malsaines dans l’espoir d’y retrouver une relique aux pouvoirs inconnus, nouer une alliance de circonstance avec un chef de clan du Pikarayd, intriguer pour renverser un potentat local, pour favoriser un mariage, pour entendre un secret… Leurs missions s’accomplissent presque toujours dans l’ombre. Aucune foule ne sera là pour saluer leurs succès. Nul rhapsode ne chantera leur légende. D’ailleurs, pour la plupart des habitants des Jeunes Royaumes, les Élus n’existent tout simplement pas. Et personne ne viendra jamais les sauver s’ils croupissent au fond d’une geôle du Dharijor ou doivent être exécutés à l’aube, sur le quai de Menii, pour haute trahison. Leurs maîtres font parfois des présents. Mais la plupart du temps, ils restent silencieux. Bien sûr, quand l’histoire sera écrite, quand le destin sera scellé, quand leur camp aura gagné, leur gloire éclatera. À moins qu’ils finissent par comprendre ce que parfois un mauvais rêve leur murmure : dans le Conflit Éternel, saurait-il y avoir un vainqueur?

Bien entendu, les joueurs peuvent également choisir d’incarner des aventuriers qui sont indifférents ou étrangers à ce conflit cosmique, comme par exemple des artisans parcourant les Jeunes Royaumes dans le but de perfectionner leur art, des mercenaires qui louent leur force au plus offrant, des sorciers ayant voué leur vie à l’étude des Runes et aux Démons, des artistes à la recherche d’un protecteur, des voyageurs à la poursuite de Tanelorn, la Cité Éternelle. Ils traverseront alors les Jeunes Royaumes en essayant de s’y tailler une place à la force de leur épée, en briguant des situations enviées grâce à leur ruse ou en découvrant d’oppressants secrets à l’aide de Runes et de sortilèges.

La saga d’Elric s’étend sur dix ans, du moment où Elric quitte Imrryr pour voyager pendant un an jusqu’à la bataille finale qui détruira les Jeunes Royaumes pour donner naissance à notre monde. Pendant ces dix ans, Elric arpente ces contrées et de nombreux autres plans du Multivers. Mournblade, quant à lui, se joue principalement pendant l’époque pré-apocalyptique où Elric n’est encore qu’un jeune garçon, alors que s’achève le règne de son père, Sadric.

Michael Moorcock – MOURNBLADE – I Livre de Base

Michael Moorcock – MOURNBLADE – II L’Oeil du Sorcier

Michael Moorcock – MOURNBLADE – III Les Seigneurs d’En-Haut

Michael Moorcock – MOURNBLADE – Boite Collector