LES HERITIERS
Aventures féériques à la Belle-Epoque.

Acte III: Pré-commande du 15 novembre au 15 décembre 2020.

 

 

LES HERITIERS
Aventures féeriques à la Belle-Epoque.

Les Héritiers est un jeu de rôle fantastique où se croisent merveilleux arthurien et parfums occultes. Il met en scène des créatures d’apparence humaine mais dont la nature véritable est magique. Le cadre historique est celui de l’Europe, entre 1900 et 1914.

TITAM- LES HERITIERSParis vers 1900, ses mystères, ses excès
Il est plus que temps de se pencher un peu plus sur la toile de fond des Héritiers, vous ne croyez pas? Avec l’aide de Grégory Lemonnier, Fabien Clavel réintroduit le Paris de la « Belle Époque ». (Notez les guillemets.) Une manière de le démystifier… pour mieux construire l’histoire des Faux-Semblants.

Une époque de bouillonnement et de croissance
La Belle Époque connaît un grand bouillonnement scientifique, artistique et intellectuel. On peut croiser Zola, puis Proust en littérature, Debussy et Ravel en musique. Les peintres impressionnistes commencent à être reconnus. Les Expositions universelles, notamment celle de Paris en 1900, montrent des progrès techniques impressionnants. C’est aussi une époque de progrès économiques et sociaux. Les grandes nations européennes, l’Angleterre, la France et l’Allemagne, se livrent à une course à la puissance qui n’est pas sans inquiéter les plus clairvoyants. Grâce à leurs colonies, France et Angleterre profitent des ressources quasiment infinies des pays et des peuples qu’elles ont soumis.

La (pas si) Belle Époque
À côté de ces éléments phares qui ont donné rétrospectivement leur nom à cette période, on peut distinguer un versant sombre: la colonisation bat son plein, les grèves ouvrières sont réprimées dans le sang, des jeunes nommés apaches effraient le bourgeois, des anarchistes commettent des attentats auxquels le gouvernement répond par des lois impitoyables, l’antisémitisme se développe autour de l’Affaire Dreyfus. Il existe de nombreux laissés pour compte de la Belle Époque. Les femmes, toujours traitées comme des mineures, luttent pour sortir de leur condition opprimée. La technique et l’industrie, si elles offrent un confort et une puissance encore jamais vus, sont également la source d’une pollution inquiétante qui couvre les grandes capitales d’un nuage épais et gris, appelé smog à Londres. Et puis la guerre menace, non seulement entre l’Allemagne et la France, qui pense devoir prendre sa revanche de 1870, mais dans toute l’Europe car ses nations sont liées par des alliances.

Qui sont les Faux-Semblants?
Les Héritiers propose d’incarner des créatures fabuleuses dissimulées sous une apparence humaine appelées Faux-semblants. Sous des dehors presque normaux, leur nature profonde est féerique et se manifeste de manière variée selon l’espèce. Un point commun permettra de les reconnaître à coup sûr sous leur Masque : une vulnérabilité à l’argent. Mais les exposer à ce métal mortel qui les brûle n’est pas forcément une bonne idée si on veut soi-même survivre…

Deux types de Faux-semblants
Les travaux de l’éminent faëologue Hans Immelsbach classent les Faux-semblants en deux catégories: les fées traditionnelles, dont l’existence est ancienne et relatée dans les légendes de divers folklores, et les fées modernes, dont l’existence est plus récente et semble accompagner l’essor de nouvelles croyances.

Les Fées traditionnelles
Elles comptent les elfes, korrigans, ondins, ogres, orcs, vampyrs, sylves, bastets, etc. En général parfaitement intégrées à la société féerique et à la Monarchie, ces fées possèdent souvent des titres de noblesse, une demeure ancestrale, etc. Les plus en vue sont les elfes et les vampyrs. La lutte pour le contrôle de la Monarchie entre les Frédon (vampyrs) et les Aldébard (elfes) reflète cette domination.

Les Fées modernes
Moins nombreuses, ces fées «nouvelles» ont tendance à déplaire aux faux-semblants d’ascendance plus ancienne. Elles apparaissent de manière spontanée, en relation avec des évolutions sociales et/ou technologiques. C’est le cas des fleurs de métal, qui, sous leurs dehors de femme fatale, partagent des traits avec les vampyrs, quoique leur peau soit couverte d’écailles de métal, qu’elles arborent de glaciales ailes métalliques et qu’on dise qu’elles boivent l’âme plutôt que le sang de leurs proies… Les fées électricité, aussi bien hommes que femmes, sont apparues avec la révolution électrique. Elles ont suffisamment d’affinités avec cette énergie pour contrôler la foudre et même voyager dans les fils électriques… Quant aux smogs, ils sont apparus avec l’essor de l’industrie. Créatures au physique ingrat dégageant une odeur nauséabonde, ils rendent malades les gens et ont le pouvoir de se changer en nuage de pollution… Inutile de préciser qu’ils sont mal accueillis dans les cours féeriques…

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Le système de jeu
Le système 3D s’inscrit dans une volonté d’efficacité et de fluidité. II favorise un équilibre entre aventures, exploration, intrigues et combats où chaque personnage aura des atouts utiles et différents pour faire face aux situations.

Les 3 forces du système 3D:
– La Fluidité: chaque situation est réglée en un jet de dé et de petites additions rapides, même une attaque en combat.

– Le Fun: le choix du dé selon l’approche choisie (prudence, témérité, panache), voire la possibilité de Tricher avec les dés, ajoute une touche de fun sans alourdir les calculs et facilite le lien entre narration et aspect ludique.

– La Flexibilité: plusieurs Compétences au choix peuvent être mobilisées pour résoudre une situation (on peut repérer un piège avec Observation mais aussi Survie et Larcin), sans compter ce que permettent les pouvoirs surnaturels eux-mêmes polyvalents.

Caractéristiques, Compétences et Pouvoirs:
Le système distingue 8 Caractéristiques générales, valables pour la forme humaine et féerique: Agilité, Constitution, Esprit, Force, Perception, Précision, Prestance et Sang-froid. Leur niveau est mesuré sur 10 (rang divin) mais les humains ne peuvent dépasser 6, et les fées 9. Il est possible de puiser dans ses ressources en dépensant des points de Caractéristiques temporaires et ainsi d’augmenter les chances de réussite d’une action jugée cruciale grâce à un bonus d’Effort de +2.

2 Caractéristiques surnaturelles, la Féerie et le Masque, déterminent le fonctionnement des pouvoirs.

24 Compétences utiles (exemples: Survie, Mêlée, Entregent, Occultisme, Larcin, Médecine, etc.) sont réparties en fonction de 6 profils, que tout le monde possède à différents niveaux : Aventurier, Combattant, Érudit, Gentleman, Roublard, Savant. Chacune de ces compétences donne accès à des Spécialisations variées octroyant un bonus de +1 (exemples: orientation, armes légères, chirurgie, etc.). Les Compétences futiles (héraldique, jeux, danse, mode, etc.) ne sont pas fixes et permettent surtout au joueur de donner du relief à son personnage. Le score des Compétences est sur 6 pour les humains et 7 pour les fées.

Le système propose enfin 8 pouvoirs par type de fée: 4 peuvent être activés sous forme masquée (humaine), 2 sous forme démasquée (féerique) en plus des capacités naturelles que peut octroyer cette forme (ailes pour la gargouille, crocs pour le loup-garou, griffes, etc.). À ces pouvoirs s’ajoutent un pouvoir dit profond, plus puissant et unique, et un pouvoir légendaire, très puissant et unique…

 

 

D’autres infos sur la chaine du Département des Sombres Projets…

Titam-JDRM-DSP

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